В предыдущих постах мы установили следующее:

  • Объекты реального мира имеют состояния и поведение. Объекты в объектно-ориентированном программировании (ООП) имеют аналоги, называемые полями и методами.
  • Поля объектно-ориентированных объектов более или менее точно соответствуют состояниям объектов реального мира. Но параллель между методами объектно-ориентированных объектов и поведением объектов реального мира относительно быстро разрушается по двум причинам:
  • Во-первых, чаще всего методы объектно-ориентированных объектов представляют не то, что может сделать объект, а то, что можно сделать с объектом.
  • Во-вторых, объекты в объектно-ориентированных языках не делают четкого различия между методами, которые воздействуют на объект в соответствии с природой объекта, который он должен представлять (например, как метод «педали» может работать с объектом велосипеда) и методы, воздействующие на объект именно как на связку кода внутри компьютерной программы. В просторечии можно сказать, что происходит смешение большей реальности, которую объект должен представлять, с тем, чем он является, как часть кода, на самом деле частью .

Что такое объекты ООП?

Что же такое ООП-объекты? А еще лучше, что делает такие объекты в некотором роде унифицированными, а не случайными связками кода? И соответственно, что заставляет одни объекты ООП лучше соответствовать идеалу объекта ООП, чем другие?

Чтобы ответить на этот вопрос, давайте рассмотрим еще один пример:

public class Card {
    private final int rank;
    private final int suit;

    // Kinds of suits
    public final static int DIAMONDS = 1;
    public final static int CLUBS    = 2;
    public final static int HEARTS   = 3;
    public final static int SPADES   = 4;

    // Kinds of ranks
    public final static int ACE   = 1;
    public final static int DEUCE = 2;
    public final static int THREE = 3;
    public final static int FOUR  = 4;
    public final static int FIVE  = 5;
    public final static int SIX   = 6;
    public final static int SEVEN = 7;
    public final static int EIGHT = 8;
    public final static int NINE  = 9;
    public final static int TEN   = 10;
    public final static int JACK  = 11;
    public final static int QUEEN = 12;
    public final static int KING  = 13;

    public Card(int rank, int suit) {
        assert isValidRank(rank);
        assert isValidSuit(suit);
        this.rank = rank;
        this.suit = suit;
    }

    public int getSuit() {
        return suit;
    }

    public int getRank() {
        return rank;
    }

    public static boolean isValidRank(int rank) {
        return ACE <= rank && rank <= KING;
    }

    public static boolean isValidSuit(int suit) {
        return DIAMONDS <= suit && suit <= SPADES;
    }

    public static String rankToString(int rank) {
        switch (rank) {
        case ACE:
            return "Ace";
        case DEUCE:
            return "Deuce";
        case THREE:
            return "Three";
        case FOUR:
            return "Four";
        case FIVE:
            return "Five";
        case SIX:
            return "Six";
        case SEVEN:
            return "Seven";
        case EIGHT:
            return "Eight";
        case NINE:
            return "Nine";
        case TEN:
            return "Ten";
        case JACK:
            return "Jack";
        case QUEEN:
            return "Queen";
        case KING:
            return "King";
        default:
            //Handle an illegal argument.  There are generally two
            //ways to handle invalid arguments, throwing an exception
            //(see the section on Handling Exceptions) or return null
            return null;
        }    
    }
    
    public static String suitToString(int suit) {
        switch (suit) {
        case DIAMONDS:
            return "Diamonds";
        case CLUBS:
            return "Clubs";
        case HEARTS:
            return "Hearts";
        case SPADES:
            return "Spades";
        default:
            return null;
        }    
    }

    public static void main(String[] args) {
    	
    	// must run program with -ea flag (java -ea ..) to
    	// use assert statements
        assert rankToString(ACE) == "Ace";
        assert rankToString(DEUCE) == "Deuce";
        assert rankToString(THREE) == "Three";
        assert rankToString(FOUR) == "Four";
        assert rankToString(FIVE) == "Five";
        assert rankToString(SIX) == "Six";
        assert rankToString(SEVEN) == "Seven";
        assert rankToString(EIGHT) == "Eight";
        assert rankToString(NINE) == "Nine";
        assert rankToString(TEN) == "Ten";
        assert rankToString(JACK) == "Jack";
        assert rankToString(QUEEN) == "Queen";
        assert rankToString(KING) == "King";

        assert suitToString(DIAMONDS) == "Diamonds";
        assert suitToString(CLUBS) == "Clubs";
        assert suitToString(HEARTS) == "Hearts";
        assert suitToString(SPADES) == "Spades";

    }
}

Выше приведен пример класса Card, снова взятый из Java tutorials Oracle. Давайте пройдемся по нему.

После имени класса и начальной фигурной скобки объявляются два поля: rank и suit. После этого следуют все виды мастей, затем виды рангов. Затем следует метод особого типа, называемый конструктором, который может использоваться другими объектами для создания экземпляра класса Card, затем пара методов getSuit() и getRank(),которые соответственно предоставляют или возвращают значение масти и ранга объекта карты любому объекту, использование или вызовы этих методов. Эта пара функций принадлежит к более широкому классу методов, называемых геттерами, имена и функции которых соответствуют давнему соглашению о написании кода. Далее следуют два логических метода: isValidRank() и isValidSuit(), методы suitToString() и rankToString() и метод main.

Завтра я продолжу объяснять, как понимать объекты и классы в объектно-ориентированном программировании.

Первоначально опубликовано на http://jacobarchambault.com 8 мая 2019 г.