В предыдущих постах мы установили следующее:
- Объекты реального мира имеют состояния и поведение. Объекты в объектно-ориентированном программировании (ООП) имеют аналоги, называемые полями и методами.
- Поля объектно-ориентированных объектов более или менее точно соответствуют состояниям объектов реального мира. Но параллель между методами объектно-ориентированных объектов и поведением объектов реального мира относительно быстро разрушается по двум причинам:
- Во-первых, чаще всего методы объектно-ориентированных объектов представляют не то, что может сделать объект, а то, что можно сделать с объектом.
- Во-вторых, объекты в объектно-ориентированных языках не делают четкого различия между методами, которые воздействуют на объект в соответствии с природой объекта, который он должен представлять (например, как метод «педали» может работать с объектом велосипеда) и методы, воздействующие на объект именно как на связку кода внутри компьютерной программы. В просторечии можно сказать, что происходит смешение большей реальности, которую объект должен представлять, с тем, чем он является, как часть кода, на самом деле частью .
Что такое объекты ООП?
Что же такое ООП-объекты? А еще лучше, что делает такие объекты в некотором роде унифицированными, а не случайными связками кода? И соответственно, что заставляет одни объекты ООП лучше соответствовать идеалу объекта ООП, чем другие?
Чтобы ответить на этот вопрос, давайте рассмотрим еще один пример:
public class Card { private final int rank; private final int suit; // Kinds of suits public final static int DIAMONDS = 1; public final static int CLUBS = 2; public final static int HEARTS = 3; public final static int SPADES = 4; // Kinds of ranks public final static int ACE = 1; public final static int DEUCE = 2; public final static int THREE = 3; public final static int FOUR = 4; public final static int FIVE = 5; public final static int SIX = 6; public final static int SEVEN = 7; public final static int EIGHT = 8; public final static int NINE = 9; public final static int TEN = 10; public final static int JACK = 11; public final static int QUEEN = 12; public final static int KING = 13; public Card(int rank, int suit) { assert isValidRank(rank); assert isValidSuit(suit); this.rank = rank; this.suit = suit; } public int getSuit() { return suit; } public int getRank() { return rank; } public static boolean isValidRank(int rank) { return ACE <= rank && rank <= KING; } public static boolean isValidSuit(int suit) { return DIAMONDS <= suit && suit <= SPADES; } public static String rankToString(int rank) { switch (rank) { case ACE: return "Ace"; case DEUCE: return "Deuce"; case THREE: return "Three"; case FOUR: return "Four"; case FIVE: return "Five"; case SIX: return "Six"; case SEVEN: return "Seven"; case EIGHT: return "Eight"; case NINE: return "Nine"; case TEN: return "Ten"; case JACK: return "Jack"; case QUEEN: return "Queen"; case KING: return "King"; default: //Handle an illegal argument. There are generally two //ways to handle invalid arguments, throwing an exception //(see the section on Handling Exceptions) or return null return null; } } public static String suitToString(int suit) { switch (suit) { case DIAMONDS: return "Diamonds"; case CLUBS: return "Clubs"; case HEARTS: return "Hearts"; case SPADES: return "Spades"; default: return null; } } public static void main(String[] args) { // must run program with -ea flag (java -ea ..) to // use assert statements assert rankToString(ACE) == "Ace"; assert rankToString(DEUCE) == "Deuce"; assert rankToString(THREE) == "Three"; assert rankToString(FOUR) == "Four"; assert rankToString(FIVE) == "Five"; assert rankToString(SIX) == "Six"; assert rankToString(SEVEN) == "Seven"; assert rankToString(EIGHT) == "Eight"; assert rankToString(NINE) == "Nine"; assert rankToString(TEN) == "Ten"; assert rankToString(JACK) == "Jack"; assert rankToString(QUEEN) == "Queen"; assert rankToString(KING) == "King"; assert suitToString(DIAMONDS) == "Diamonds"; assert suitToString(CLUBS) == "Clubs"; assert suitToString(HEARTS) == "Hearts"; assert suitToString(SPADES) == "Spades"; } }
Выше приведен пример класса Card, снова взятый из Java tutorials Oracle. Давайте пройдемся по нему.
После имени класса и начальной фигурной скобки объявляются два поля: rank и suit. После этого следуют все виды мастей, затем виды рангов. Затем следует метод особого типа, называемый конструктором, который может использоваться другими объектами для создания экземпляра класса Card, затем пара методов getSuit() и getRank(),которые соответственно предоставляют или возвращают значение масти и ранга объекта карты любому объекту, использование или вызовы этих методов. Эта пара функций принадлежит к более широкому классу методов, называемых геттерами, имена и функции которых соответствуют давнему соглашению о написании кода. Далее следуют два логических метода: isValidRank() и isValidSuit(), методы suitToString() и rankToString() и метод main.
Завтра я продолжу объяснять, как понимать объекты и классы в объектно-ориентированном программировании.
Первоначально опубликовано на http://jacobarchambault.com 8 мая 2019 г.