ASTROPOCALYPSE — это игра, которую лучше всего описать как динамичную стратегию 4X (исследуй, расширяй, эксплуатируй и уничтожай). Он был разработан для Ludum Dare 42 командой из двух человек менее чем за 72 часа.

Как все началось

10 августа, 8 утра. Оба члена команды восемь-ноль, а именно я и мой друг Андрей, сидят на маленькой кухне и едят рамен на завтрак. Тема LD42 «Нехватка места» была анонсирована пару часов назад, и мы изо всех сил пытались придумать подходящую идею для игры. После парочки облажавшихся идей решаем поиграть словами и сделать игру про колонизацию планет, где все планеты обречены на уничтожение меньше чем за минуту.

Что делает нашу игру уникальной?

Это был наш первый геймджем, а мой друг даже впервые работал с игровым движком Unity. Мы быстро поняли, что чем меньше будет размах нашей игры, тем лучше она получится. После того, как мы составили длинный список функций, нам почти сразу же пришлось вычеркнуть пару из них: у нас просто не хватило времени. Например, были вычеркнуты механики, которые необходимы для многих других игр 4X: осмотр планет, дерево исследований, даже управление звуком и камерой! Но чтобы компенсировать недостаток функций и занять игрока, мы сделали игру быстрой и неумолимой. ASTROPOCALYPSE — это игра, в которой вы должны проиграть в первый раз и быстро начать новый забег. Вместо того, чтобы сосредоточиться на долгосрочном планировании, наша игра заключалась в принятии быстрых решений.

Препятствия и как мы их взломали

В процессе разработки мы столкнулись со многими проблемами и решили большинство из них или, по крайней мере, максимально приблизились к их решению. Представьте себе: вы пару часов пытались написать алгоритм орбитального движения шаттла, а он все лагает, дергается, телепортируется. Это базовая механика, поэтому вы не можете просто так ее выбросить. Применив все свои знания, много погуглив, погрузившись в математику, вы все равно терпите неудачу. Вы расстроены и обескуражены, едва не наткнувшись на кирпичную стену. Решаем сделать перерыв, выпить стакан содовой и немного проветрить мысли. И мы принимаем непростое решение: просто убрать почти все визуальные эффекты для этой механики, чтобы игрок не замечал время от времени телепортацию шаттла. Это может показаться очень тривиальной задачей, но в то время это решение спасло нас от попадания в ловушку и траты на это еще больше времени. Мораль этой истории: иногда можно сдаться.

С другой стороны, у нас была более забавная проблема: когда первый день закончился и у нас была на руках тестовая сборка, у нас все еще не было названия для игры. В этот момент Андрею пришла в голову хорошая идея: сгенерировать случайным образом. После пары попыток генератор случайных чисел выдал что-то, что очень хорошо подходило для нашей игры, «Астероидный апокалипсис», который мы позже преобразовали в «Астропокалипсис».

В процессе разработки мы столкнулись с еще многими препятствиями, большими и маленькими, но, в конце концов, придумали играбельный прототип: ASTROPOCALYPSE был закончен за 48 восемь часов, а на полировку ушел целый день!

Как игра повлияла на нас

После двух дней тяжелой работы и одного дня не очень тяжелой работы игра была готова, и это был успех! Мы загрузили его на сайт Ludum Dare и начали получать отзывы от игроков. Многие люди были сбиты с толку и потеряны, но в то же время мы получали много любви. И позвольте мне сказать вам, когда вас хвалят за вашу тяжелую работу, это адский наркотик. Этот джем показал нам, что сообщество разработчиков игр теплое и гостеприимное, и даже если ваша игра не получится идеальной, людям все равно понравится то, что она есть.