Что такое экспериментальное обучение через игру и как оно привело нас к разработке и разработке экспериментального программирования на интерактивной сцене? Наш первый выпуск в Google Play позволяет пользователям программировать аппаратный комплект Interactive Stage. Дополнительные функции будут выпущены по мере внедрения в приложение концепции экспериментального программирования.

Вы слышали, что Baby Monster Group продвигает идею экспериментального программирования. Возможно, это звучит интуитивно, но стоит поделиться нашим абстрактным информационным документом высокого уровня о том, как следует преподавать информатику.

Играть: что это такое?

· Выражение творческого потенциала
- Индивидуальное: для удовлетворения личных интересов
- Социальное: для достижения общего понимания

· Тест на реальность
– Прогнозирование: как понимание предсказывает результаты других сценариев
– Контроль: какие части игры работают так, как ожидается
– Инновации: как адаптировать игру к желаемым результатам

По мере повторения игровой рутины понимание становится более конкретным. Повышая способность контролировать и внедрять инновации, понимание может стать более всесторонним. Более полное понимание увеличивает мобильность в других средах.

Почему Play, а не STEM? Игра не требует оценок. Игра не требует гипотезы.

Сегодня мы живем в глобальном мире, где знания более доступны, чем когда-либо прежде. Вместо того, чтобы предписывать, что следует изучать, мы можем предоставить достаточную почву для экспериментов.

По мере того, как мы узнаем, что интересует игроков, мы можем предоставить лучший контекст для экспериментов. Таким образом, эти контексты могут стать частью учебной программы STEM.

Как играть?

· Игровой режим постоянно развивается
· Со временем аспекты игрового режима становятся общепринятыми
· По мере развития игра строится на основе предположений
· Когда выявляются недостатки, игра перерабатывается
- Цели сосредотачиваются на
- Социальные условности укрепляются
- Друзья продолжают отстаивать справедливость

Как мы должны играть?

Игра развивается, чтобы все игроки были довольны тем, что они будут развлекаться игрой.

· Правила/условия должны быть наименее ограничивающими
· Управление должно быть интуитивно понятным
· Инновации должны быть доступными
· Коммуникативными
· Игра демонстрирует концепции без языка, мы должны слушать

Таким образом, эмпирическое программирование разработано на основе интуитивного управления и инноваций, чтобы позволить детям играть, не зная какого-либо компьютерного языка, и испытывать результаты своей игры, чтобы улучшить результат своей игры. А с помощью компьютерной системы он изучает процесс игры отдельного ребенка и делает вывод о наилучшем результате.

Пример соревновательной игры

Прятки: правило заключается в том, чтобы спрятаться
Этап 1: все отходят от искателя, но все еще хорошо видны.
Этап 2: прячущиеся находят более творческие методы, чтобы скрыть свое местоположение (стены, укрытие, расстояние)
Фаза 3: прячущиеся наблюдают за искателем, чтобы они могли постоянно перемещаться, не будучи замеченными.

В этих играх есть явные победители. Стратегии и правила усложняются по мере того, как каждый игрок ищет преимущества. Игра развивается, чтобы гарантировать, что все игроки будут удовлетворены тем, что они будут развлекаться игрой.

Пример совместной игры

Игроки определяют тему, которую они хотят воссоздать.

Персонажи приобретают характеристики, необходимые для выполнения задуманной ситуации. По мере развития ситуации персонажи будут изменяться для продвижения игры. Эти игры субъективны. Ценность каждого игрока основана на его способности рассказать о своем опыте. Игра развивается, чтобы гарантировать, что все игроки будут удовлетворены тем, что они будут развлекаться игрой.

Еще несколько примеров программирования как неотъемлемой части игры: https://youtu.be/NxqOBpEEV_g

https://www.youtube.com/watch?v=kSVKP9mel8s