Стабильность давалась мне нелегко, особенно в последние 2–3 года. Я изо всех сил пытался полностью посвятить себя своим целям. Я часто покупаю курсы, начинаю смотреть видео на YouTube, а затем теряю интерес или мотивацию на полпути, в конечном итоге ничего не доводя до конца.

Это было связано со многими факторами, но иногда нет оправдания неудачам.

Поэтому я присоединился к 5-недельной программе Try-Kibo Future Proof with Python, чтобы заложить основу для программирования на Python.

  • Неделя 1: Работа с данными
  • Неделя 2: Условия
  • Неделя 3: Циклы
  • Неделя 4: Списки и циклы
  • Неделя 5: Обзор и окончательный проект

Я использовал все эти темы для работы над своим последним проектом под названием THE PLAYBOT.

Я хочу поблагодарить моего друга Ибукун Экунве, который помогал мне во всем, и всех моих наставников в школе Кибо за то, что они направляли меня.

Итак, мой проект основан на чат-боте, но существенное отличие состоит в том, что я играю в игры (которые взяты из проектов Kibo в течение первых 4 недель), и я оптимизировал проекты, чтобы они соответствовали боту.

Я сделал это, потому что чувствовал необходимость превзойти свои пределы и сделать что-то хорошее, поэтому я хотел сделать больше, установить для себя более высокие стандарты и расти в этом быстрорастущем мире. Давайте приступим к делу.

ЧТО ТАКОЕ PLAYBOT?

PlayBot — это текстовая игра. Текстовые игры появились в 1970-х и 1980-х годах, полагаясь на текстовые описания игрового процесса. Они стали пионерами интерактивного повествования и взаимодействия с игроками, продемонстрировав, что захватывающий опыт может существовать без продвинутой графики.

Структура игры

  1. Именование бота: это начальное взаимодействие, когда игра представляет бота, пытающегося установить свою личность. Однако возникает юмористический поворот, когда бот показывает отсутствие имени и предлагает пользователю указать его. Это увлекательное вступление задает тон взаимодействию пользователя с ботом на протяжении всей игры. И если пользователь отказывается, он автоматически называет себя ботом.

2. Введение игрока: включает взаимодействие бота с пользователем. Бот предлагает игроку ввести свое имя, способствуя персонализированному опыту. Если пользователь решает не вводить имя, бот ловко по умолчанию использует «Игрок 1», обеспечивая беспрепятственный переход в игру без лишних сложностей.

3. Меню параметров игры: демонстрирует набор параметров игры, которые бот предлагает игроку. В этом меню бот представляет множество интерактивных вариантов, в том числе такие игры, как Madlibs, Викторина, Шутки, Камень-ножницы-бумага и Угадай число. Игроку предлагается выбрать игру для участия.

I. Madlibs: Madlibs — это интерактивная словесная игра, которая добавляет юмора и творчества в повествование. Бот предлагает игрокам назвать такие слова, как место, цвет, альбом и эмоция. Затем эти слова используются для заполнения пробелов в заранее написанных рассказах. Из трех историй, использующих одни и те же входные данные, бот случайным образом выбирает одну, каждый раз создавая уникальный и забавный рассказ.

II. Тест: он позволяет игроку участвовать в трех разных категориях: аниме, фильмы и общие знания. В начале игры бот представляет эти категории игроку, который делает выбор, выбирая число. После выбора категории бот приступает к проведению викторины, относящейся к этой категории, предлагая игроку ответить на вопросы с несколькими вариантами ответов. Я попытаюсь пройти аниме-викторину, так как это мое любимое. Очевидно, что если я выберу вариант, которого нет среди предоставленных вариантов, бот поможет мне ввести правильный вариант.

III. Программирование шуток: код включает в себя набор шуток на тему программистов, которые добавляют игровому опыту нотку юмора. Эти шутки рассчитаны на людей, знакомых с концепциями программирования и миром технологий. Бот случайным образом выбирает шутку из предоставленного списка шуток.

IV. Камень, ножницы, бумага. Основная концепция классической игры «Камень, ножницы, бумага» предполагает, что два игрока делают один из трех возможных жестов руками (камень, бумага или ножницы), а победитель определяется на основе взаимодействия между этими движениями. выбор. Но в данном случае это игрок против бота.

V. Угадай мой номер: это увлекательная игра в угадайку, в которой игрок должен угадать случайно выбранное число от 1 до 10 за три попытки. Поздравляет игрока, если число угадано верно.

VI. Выход: эта опция закрывает всю игру, и бот благодарит игрока.

Вывод: «PlayBot» — это одновременно и продукт моего пути к программированию на Python, и проявление моей решимости преодолевать трудности. Сочетание интерактивного повествования и увлекательных игр отражает мой рост, творчество и стремление раздвигать границы в динамичной сфере кодирования. Спасибо за чтение.

Ссылка на репозиторий GitHub: https://github.com/Tijesunimi004/KIBO-FINAL-WEEK-PROJECT