Как я могу изменить порядок индексов, указывающих на вершины в скрипте экспорта Blender Python, чтобы мои модели были правильно связаны?

Я написал собственный экспортер, который выгружает меш Blender в простой двоичный формат. Я могу читать очень простые модели, такие как куб, из файлов, экспортированных моим скриптом, но более сложные модели, такие как обезьяна, включенная в Blender, не работают. Вместо этого в сложных моделях многие вершины соединены неправильно. Я считаю, что когда я перебираю индексы вершин в своем скрипте, я делаю это не в правильном порядке. Как я могу изменить порядок индексов, указывающих на вершины в скрипте экспорта Blender Python, чтобы мои вершины были правильно связаны? Ниже приведен скрипт экспортера (с комментариями, поясняющими формат файла).

import struct
import bpy

def to_index(number):
    return struct.pack(">I", number)

def to_GLfloat(number):
    return struct.pack(">f", number)

# Output file structure
# A file is a single mesh
#
# A mesh is a list of vertices, normals, and indices
#
# index number_of_triangles
# triangle triangles[number_of_triangles]
# index number_of_vertices
# vertex vertices[number_of_vertices]
# normal vertices[number_of_vertices]
#
# A triangles is a 3-tuple of indices pointing to vertices in the corresponding vertex list
#
# index vertices[3]
#
# A vertex is a 3-tuple of GLfloats
#
# GLfloat coordinates[3]
#
# A normal is a 3-tuple of GLfloats
#
# GLfloat normal[3]
#
# A GLfloat is a big endian 4 byte floating point IEEE 754 binary number
# An index is a big endian unsigned 4 byte binary number

def write_kmb_file(context, filepath):

    meshes = bpy.data.meshes

    if 1 != len(meshes):
        raise Exception("Expected a single mesh")

    mesh = meshes[0]

    faces = mesh.polygons
    vertex_list = mesh.vertices

    output = to_index(len(faces))

    for face in faces:
        vertices = face.vertices
        if len(vertices) != 3:
            raise Exception("Only triangles were expected")

        output += to_index(vertices[0])
        output += to_index(vertices[1])
        output += to_index(vertices[2])

    output += to_index(len(vertex_list))

    for vertex in vertex_list:
        x, y, z = vertex.co.to_tuple()
        output += to_GLfloat(x)
        output += to_GLfloat(y)
        output += to_GLfloat(z)

    for vertex in vertex_list:
        x, y, z, = vertex.normal.to_tuple()
        output += to_GLfloat(x)
        output += to_GLfloat(y)
        output += to_GLfloat(z)


    out = open(filepath, 'wb')
    out.write(output)
    out.close()

    return {'FINISHED'}


from bpy_extras.io_utils import ExportHelper
from bpy.props import StringProperty
from bpy.types import Operator


class ExportKludgyMess(Operator, ExportHelper):
    bl_idname = "mesh.export_to_kmb"
    bl_label = "Export KMB"

    filename_ext = ".kmb"

    filter_glob = StringProperty(
            default="*.kmb",
            options={'HIDDEN'},
            )

    def execute(self, context):
        return write_kmb_file(context, self.filepath)

def register():
    bpy.utils.register_class(ExportKludgyMess)

if __name__ == "__main__":
    register()

person Molossus Spondee    schedule 03.09.2012    source источник


Ответы (1)


Скорее всего, вы просто сбрасываете верты. Поскольку каждая вершина используется в форматах файлов с несколькими гранями, таких как obj, вершины обозначаются буквой «v», нормали вершин — буквой «vn», а UV — буквой «vt». Однако это НЕ порядок розыгрыша. Префикс 'f' указывает на порядок вершин для каждой грани. За

пример f 1/1/1 2/4/3 3/4/5 использовать вершины 1,2,3 нормали 1,4,4 UV 1,3,5

Я знаю, что это старо, но эй.

person Graham.Fraser    schedule 02.01.2014