"Начиная"

Фундаментальные элементы генеративного искусства

Изучение основных композиционных методов компьютерного визуального искусства.

Генеративные художники, как правило, методичны и осознают абстрактную структуру своей работы просто потому, что определение произведения искусства в коде требует такого высокого уровня воображения.

Некоторые из используемых ими структур и композиционных методов настолько фундаментальны (и также особенно поощряются средствами программирования), что полезно уметь распознавать их, когда вы встречаете их в произведениях искусства, которые вы видите, и иметь возможность использовать их. сам.

Это не только приведет к ясности в вашем собственном процессе зачатия, но также может помочь вам определить, какие процессы генерации уже были переработаны, а какие еще относительно новы.

Далее я опишу некоторые из основных методов, с которыми я столкнулся. Конечно, это не будет исчерпывающий список. Поскольку мы говорим об искусстве, исчерпания нет. Это всего лишь несколько инструментов, которые я узнал благодаря своей оценке и собственным попыткам генеративного искусства.

Я сосредоточусь на классическом 2D абстрактном генеративном искусстве. Те же принципы применимы к 3D, но могут не применяться, если мы посмотрим, например, в AI - основанное искусство или манипуляция естественным изображением.

Итак, давайте взглянем на основы ...

Повторение - это то, в чем хороши компьютеры, а люди либо отстой, либо медленны, поэтому естественно, что этот композиционный инструмент используется генеративными художниками, чтобы выделиться более традиционное искусство.

Само по себе повторение может дать ощущение спокойствия и предсказуемости. Его можно использовать для настройки композиции вашего изображения в крупном масштабе или для придания вашему изображению мелкозернистой текстуры.

Часто вы увидите, что генеративные произведения искусства повторяют одни и те же формы или мотивы снова и снова. Огромное количество повторений уже может придать некоторую текстуру и сложность произведению искусства и подтолкнуть вашу работу на территорию, неизведанную более традиционным искусством.

Случайность - еще одна область, в которой компьютеры преуспевают. Я считаю, что это действительно жизненная сила многих видов генеративного искусства. Случайность привносит уникальность в произведение искусства и может применяться к любому аспекту вашего искусства: цвету, повороту, размеру, геометрии, движению и т. Д.

Повторение без случайности часто выглядит банальным и неинтересным. Но сочетание повторения со случайностью уже может стать основой для интересного произведения искусства.

Случайность также можно использовать для имитации естественных текстур - если вы посмотрите на участок травы, это, по сути, одни и те же объекты, повторяющиеся снова и снова, со случайными вариациями в размере, ориентации, несовершенствах и т. Д.

Случайность - это, конечно, широкое понятие, и чтобы действительно понять, что происходит на изображении, мы должны как минимум рассмотреть 3 различных распределения вероятностей в качестве основы случайности:

  • Равномерное распределение: каждое значение имеет одинаковую вероятность. Такое распределение может быть немного утомительным и действительно приводит к однородным результатам, но при правильном использовании оно может быть основным распределением генеративных художников.
  • Гауссово распределение: пожалуй, самое любимое из всех вероятностных распределений. Он отдает предпочтение значениям, близким к среднему, и вероятности падают симметрично в обе стороны. Возможно, благодаря центральной предельной теореме гауссовские распределения распространены по природе и могут придать вашей случайности естественное ощущение. Иногда бывает полезно взять урезанную версию.
  • Распределение Пуассона: Распределение редких событий. Чаще всего используется для уменьшения большинства значений, но для выделения некоторых из них.

Выбор правильного распределения может улучшить или испортить произведение искусства. Вот пример прогресса проектирования с использованием распределений вероятностей.

Декомпозиция - один из инструментов, который вы, вероятно, часто видели, потому что это простой метод, который можно легко реализовать программно, например с помощью рекурсии, но может дать интересные результаты.

По сути, вы берете большую форму и делите ее на более мелкие области.

Чаще всего геометрическая форма (например, треугольник, круг,…) разбивается на треугольники, которые подразделяются на треугольники, которые подразделяются на треугольники… Опять же, случайность может помочь сделать результат визуально более приятным.

Конечно, разложение не ограничивается треугольниками, и экспериментирование, например, с изогнутыми подразделениями может быть плодотворным. Я подозреваю, что треугольники обычно выбираются, потому что они являются простейшей формой, которая может разделить любую геометрию, основанную на вершинах.

Если декомпозиция осуществляется сверху вниз, то построение выполняется снизу вверх. Обычно вы определяете какое-то итеративное правило, которое каждый раз, когда оно применяется, увеличивает вашу форму на новые элементы на каждой итерации. Опять же, рекурсия может быть применена для придания вашей художественной работе глубины.

Возможно, наиболее простыми примерами являются фракталы типа множеств Мандельброта и L-систем. Даже очень простые правила могут привести к сложным структурам.

Установленные шаблоны, например с помощью любого из вышеупомянутых методов все еще может чувствовать себя слишком совершенным или мертвым. Нарушение рисунка путем добавления недостатков, исключения частей и т. д. может оживить произведение искусства и сделать его более интересным в целом.

Взаимодействие, возможно, не так очевиден в методе. Идея состоит в том, что в процессе генерации некоторые объекты (линии, формы,…) и их (возможно, случайно) свойства влияют на другие объекты вокруг них, например пространственно, притягивая или отталкивая друг друга.

Это взаимодействие может быть последовательным: каждый объект создается в соответствии с предыдущими объектами. Или он может быть итеративным: объекты генерируются, и в течение нескольких итераций все объекты влияют на все остальные.

Linetrace от inconvergent - очень простой, но визуально приятный пример этого метода.

Заключительные слова

Есть еще много вещей, которые следует учитывать, такие как цветовая палитра, текстура, движение и т. Д., Но вышеперечисленные категории - это некоторые (я считаю) фундаментальные методы, с которыми вы столкнетесь, если вы конкретно будете заниматься генеративным визуальным искусством. Я надеюсь, что эта статья дала вам некоторое представление о том, как анализировать процесс генерации программно сгенерированных изображений, и немного вдохновила на ваши собственные эксперименты.

Надеюсь, вы узнали что-то полезное!