Независимо от того, какой фреймворк вы хотите изучить или использовать
Независимо от того, какой язык вы хотите изучать и использовать
Независимо от того, какое программное обеспечение вы хотите создать
Все они сегодня основаны на концепции ООП, а классы и объекты являются основой концепций ООП.
Здесь я попытаюсь объяснить вам, что такое класс и объекты в объектно-ориентированном программировании, на небольшом примере, который мне дал мой инструктор udemy Пауло Дихоне.
Что мы будем делать, если захотим создать микрофон?
Первый шаг к созданию микрофона или любого другого предмета из реального мира - это создание его чертежа.
В схеме мы определяем его свойства и функциональность, например
- его цвет - это его свойство
- его тип микрофона - это его свойство
- номер модели является его собственностью и т. д.
- мы можем установить громкость микрофона, которая является его функциональностью
- мы можем отключить звук микрофона, что является его функциональностью
- мы можем включить его включить или выключить, что является его функциональностью и т. д.
- После создания одного чертежа, затем, используя этот чертеж, мы можем создать несколько микрофонов. Все микрофоны будут иметь одинаковые свойства и функции.
С точки зрения программирования
- Та же концепция здесь используется с терминологией классов и объектов.
- Чертеж называется классом, а микрофоны или любые другие устройства здесь называются объектом.
- Класс - это план, из которого мы можем создать ряд объектов. Все объекты будут иметь доступ ко всем свойствам и методам. Вы также можете изменить доступ в соответствии с вашими потребностями.
В объектно-ориентированном программировании класс состоит из четырех основных частей.
- Свойства (переменные экземпляра)
- Методы (функции)
- Геттеры и сеттеры
- Конструкторы
- Все эти компоненты также называются членами данных класса.
- Помните, что здесь свойства также могут называться переменной экземпляра, а методы также называются функциями.
Синтаксис объявления класса
- Ключевое слово class используется для объявления класса.
Образец кода
Синтаксис создания объекта
Образец кода
Доступ к свойствам и методам класса
- Как я упоминал ранее, ко всем свойствам и методам класса можно получить доступ через объект класса.
- Для доступа к свойствам и методам класса мы используем «.» (Точечное обозначение), также называемое точкой.
Синтаксис доступа к свойствам и методам
Образец кода
Давайте разберемся со всеми концепциями по одной полной программе
- Помните, ребята, классы и объекты - это основные строительные блоки объектно-ориентированного программирования.
- Все крупные фреймворки, такие как Flutter, React, Django, Angular, а также большое программное обеспечение, такое как IDE , Веб-приложения, Мобильные приложения, Серверные приложения, а также сам язык программирования основаны на концепциях ООП.
- Поэтому, пожалуйста, имейте четкую ясность и четкое понимание этих концепций.
Вот и все, ребята из классов и объектов. Кроме того, не стесняйтесь сообщать мне, если я что-то пропущу, я буду рад узнать это у вас. А пока продолжайте любить, продолжайте кодировать. И я обязательно тебя пойму в следующей статье.
Помните, что ни учитель, ни книга, ни видеоурок, ни блог не могут научить вас всему. Как один сказал, обучение - это путешествие, и путешествие никогда не заканчивается. Просто соберите некоторые данные здесь и там, прочтите их, изучите, примените на практике и попробуйте применить. Не сомневайтесь, что вы не можете этого сделать или не знаете эту или ту концепцию. Помните, что каждый программист сошел с пути, по которому вы сейчас идете. Помните, что каждый мастер когда-то был новичком. Работайте усердно и делайте все возможное.
Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с приведенными ниже ссылками
Хочешь со мной связаться? Вот ссылки. Я буду рад стать твоим другом. 😊
или просто напишите мне на [email protected]