Перестаньте превращать сюжетные точки во что-то, чем они не являются
Как я могу превратить сюжетные точки во время?
Не можете.
А что, если бы я сделал?
Нет.
Слушай, я сделал таблицу для их преобразования?
Ну, ты не можешь.
Но таблица?
Нет. / сильный>
А потом все хлопали и начали правильно использовать очки истории.
Как видно из абсолютно реального разговора, руководство любит превращать сюжетные точки во что-то, чем они не являются.
Очки истории используются в схватке для оценки сложности пользовательских историй. Пользовательские истории - это отдельные истории, которые описывают особенности глазами пользователя через отдельные истории. Перед каждым спринтом команда собирается вместе и оценивает сложность отдельной истории, присваивая ей баллы. В сложной истории больше моментов, чем в менее сложной. В идеале история, которая в пять раз сложнее, чем другая, имеет в пять раз больше очков.
Руководство может попросить команду работать усерднее и набрать больше очков истории, либо руководство может сравнивать команды по количеству набранных очков.
Руководство может использовать сюжетные точки для оценки времени. «Ну, в прошлый раз Питер набирал пять сюжетных очков в неделю, так что это означает, что сюжетный балл равен одному дню».
Руководство может предположить, что один рассказ из пяти пунктов занимает столько же времени, что и пять рассказов из одного пункта.
Или команда решила, что одно очко истории равно одному дню для одного человека. Это было не так уж сложно, правда?
Все это неверно. Не на 90% ошибочны или немного неправильны - они в корне ошибочны.
Управление - это сложно. Оценка трудна. Я понял. Я понимаю искушение использовать очки истории таким образом. Я действительно так делаю. Я тоже не очень хорошо умею оценивать, потому что это действительно сложно. Так почему бы не использовать очки истории? Команда уже потратила время на споры о них. Их число. Они связаны с результатами работы команды. Числа используются для оценки. Менеджеры проводят оценку. Ergo, используйте очки истории для оценки.
Потому что они не для руководства. Они для команды. Они контролируют команду. Их единственная функция состоит в том, что команда не берет на себя большую сложность за спринт, чем она может справиться.
Хорошо, я слышал, как вы говорите. Но спринт - это единица времени. Оценка использует время. Так что поделите полученные очки истории на время спринта. Предварительный расчет!
Очки истории - это инструмент для команды. Они не имеют значения вне команды. Если они получают значение вне команды, они становятся политическими. Затем команду спрашивают, почему они смогли набрать меньше очков истории, чем раньше. Но очки истории - это произвольные числа, которые измеряют сложность команды. Вы можете просто добавить десять баллов к оценочной стоимости, и вдруг вы станете намного более продуктивным.
Роль сюжетных точек - измерить сложность. Насколько сложна команда за спринт? Это просто не то же самое, что время.
Человеческий мозг может справиться с таким количеством сложных задач в день. Разработчик - это не машина, превращающая время в функции. «Если восемь часов означают одну функцию, то 16 часов означают две функции в день», очевидно, неверно. Люди устают, в день остается столько энергии, чтобы сосредоточиться. После одного-двух часов сосредоточения всем нужен перерыв. Программные решения часто требуют творческого подхода. Творческий сценарий bash иногда может сделать то, что не могут сделать 300 строк Java. Но творчество - это не просто функция времени. Человек может справиться с некоторыми трудностями независимо от времени. Если вы изучаете язык четыре часа в день, вы не поймете в половине случаев, если будете заниматься восемь часов в день.
В конечном итоге вы потратите максимум четыре часа на обучение, а затем много времени за чашкой кофе, чтением Reddit или просмотром YouTube, потому что способность человека сосредотачиваться ограничена.
Так что, если в истории пять баллов, это абсолютно не означает, что она занимает в пять раз больше времени, чем история с одним баллом. Это означает, что это в пять раз сложнее, чем рассказ из одного пункта.
Вполне возможно, что пять рассказов с одним баллом займут больше времени, чем один рассказ с пятью пунктами. Истории нужно время, чтобы переключить контекст: посмотреть, где вы остановились в последний раз, возможно, получить последний код, обновить статус и т. Д. Но рассказ из пяти пунктов так же сложен, как пять рассказов из одного пункта, поэтому он может потребовать довольно много внимания и концентрации. С другой стороны, историю с одним очком может быть легче втиснуть в конце дня, когда уже сделано большое дело.
При оценке сюжетных точек также неясно, кто будет выполнять задание. Может быть, некоторые члены команды более опытны, чем другие, и могут закончить работу быстрее. Может быть, кто-то занят другими делами, и им понадобится больше времени, чтобы закончить. Ни один из этих фактов не влияет на сложность истории. Сложность остается неизменной, независимо от того, кто этим занимается и сколько времени в день они тратят на это.
Если вам нужно измерить и сообщить время, вы можете просто сообщить о функциях, которые будут реализованы в конце спринта, или просто оценить. Используйте старые добрые методы управления и оцените время, которое на это уйдет. Поместите его в электронную таблицу или в инструмент планирования проекта. Но не используйте для этого очки истории.
Или не используйте очки истории. Отбросьте всю шараду о «планировании покера». Процесс схватки не является обязательным. Есть другие процессы. Программное обеспечение было разработано до Scrum и, вероятно, будет разработано после Scrum. Но, пожалуйста, не изображайте схватку и не используйте очки истории для чего-то, для чего они не предназначены.
Функция очков истории - убедиться, что команда сможет справиться со всей сложностью текущего спринта. Вот и все.