Все началось, когда мне было девять лет. Франция сделала большой рывок, чтобы познакомить детей с информатикой, и моя школа получила комплект компьютеров Thompson MO5 и TO7. Это был мой первый контакт! Моему учителю удалось достать несколько игр, одна из которых была Astromus:

Игра представляла собой горизонтальный шутер, в котором нужно было стрелять по нотам. Как я уже сказал, мне было девять, и эти пиксели на экране меня заворожили. И тут случилось чудо. Мой учитель сказал мне, что все было создано с использованием кода.

Чтобы продемонстрировать это, он любезно распечатал для меня код. Как на настоящей бумаге. И он сказал мне, что это был план игры. Он сказал мне, что если этот текст будет введен на другом компьютере, игра появится на экране.

Итак, я вернулся домой с 300 страницами кода, составленного из инструкций PEEK и POKE. Здесь нужно понимать, что эти инструкции используются для чтения или записи в определенную ячейку памяти, на которую ссылается ее адрес.

В общем, у меня было 300 страниц кода, которые выглядели так:

POKE 53280, 0
POKE 53284, 200
POKE 53288, 14

Буквально 300 страниц цифр, не имевших смысла для обычного человека.

Но я был так взволнован! Так потрясен всей этой новой вселенной, которая только что открылась передо мной.

Я решил использовать всю свою энергию, чтобы убедить родителей купить мне компьютер. Я поставил здесь курсивом букву «А», потому что это ключ к моему рассказу.

Через некоторое время мне удалось накопить достаточно денег, чтобы купить компьютер. В то время я жил в сельскохозяйственном районе, и доступ к компьютерам был довольно ограничен (поскольку это был 1985 год). Но наконец-то мы нашли один: фантастический Amstrad CPC 464 (монохромный).

Это был последний раз, когда я видел солнце.

Следующее лето я провел за написанием кода, чтобы получить свою игру. И через два месяца я смог запустить его.

Ну вроде как.

Я запустил свой код и затаил дыхание. И все, что я получил, было посланием. Что-то вроде Syntax error on line 1

Именно здесь и когда я узнал, что компьютер A не работает точно так же, как компьютер B. Код, который я получил, был для Thompson MO5, а не для Amstrad CPC 464.

К счастью, я почему-то родился очень выносливым. Я решил, что это не конец. Поэтому я купил две книги: одну для понимания кода Томсона, а другую - для обучения разработке на Amstrad.

Затем я потратил следующие 5 лет на создание игр для меня и моего брата. Чтобы уложить меня спать или поесть, моим родителям пришлось использовать функцию «Родительский контроль», поставляемую со всеми домами: электрическую панель.

Когда мне было 14, мой хороший друг сказал мне, что доступны новые компьютеры, и я должен уйти от моего старого Amstrad. Я провел небольшое исследование (в то время это означало, что я купил несколько журналов) и обнаружил, что двумя крупными игроками были Atari и Commodore.

Следуя плохому совету, я купил Atari 520STE. Я понял, что это была большая ошибка, несколько недель спустя, когда я навестил близкого друга, у которого был Commodore Amiga 500. O.M.G! Этот компьютер. Это был монстр! В нем было все, о чем мог мечтать 14-летний ботаник! Это был идеальный компаньон, которого я искал.

Я продал эту дрянную Atari и часть своей печени, чтобы купить новый Commodore Amiga 500+.

Я также получил в свои руки фантастический AMOS, который был невероятно высокоуровневым языком, который позволял вам играть со всеми чудесами, доступными на Amiga. Раньше я не особо любил выходить на улицу, но теперь я достиг точки, когда я мог бы замаскироваться под вампира, не прибегая к макияжу.

Мне очень понравилось время, которое я провел за своей Amiga. Игры, приложения, верстак, действительно вытесняющее многозадачное ядро… все было по-настоящему потрясающе.

Здесь я впервые познакомился с миром создания демо. Демо - это великолепное программное обеспечение, созданное для демонстрации ваших технических / художественных навыков. Самые блестящие умы разработчиков соревновались во время многодневных конкурсов, чтобы продемонстрировать свое мастерство.

Когда мне было 17, я наконец получил свой первый компьютер. Это был Intel 486 DX. Он работал на частоте 33 МГц и поставлялся со встроенным блоком вычислений с плавающей запятой. Проведя последние 3 года за просмотром демоверсий, я решил, что мне пора заняться и создать свои собственные. Здесь я создал свой первый 3D движок. Он работал под DOS 6.22 и изначально создавался с помощью Pascal (но позже я обнаружил, что этот язык не был достаточно мощным для такого рода тяжелых задач, поэтому я перенес движок на C с помощью 32-разрядного компилятора Watcom C. »)

Демо под названием Creation можно увидеть здесь (помните, что это было на компьютере, работающем на частоте 33 МГц без поддержки аппаратного ускорения).

Я представил демо на вечеринке Place2Be (проходившей на юге Франции) и ничего не выиграл. Но это было хорошее начало. Я смог кое-что отправить!

Затем я продолжил работу над движком, который наконец получил название: Z-Engine.

Для второго выпуска движка я вернулся к работе с новой демонстрацией:

Демо под названием Evolution можно увидеть здесь (отказ от ответственности: это все еще некрасиво, но я могу вам сказать, что я действительно этим гордился). Теперь движок мог рендерить текстуры и динамическое освещение. И все было на базе CPU, поскольку GPU в то время даже не существовало.

Затем произошло нечто невероятное. 3dfx выпустила первую видеокарту Voodoo Graphics. Это было потрясающе! Самый первый графический процессор, доступный каждому! Вся эта грубая сила!

Я портировал свой движок на Glide, который представлял собой OpenGL-подобный API, используемый для программирования карт Voodoo.

В 1999 году я перенес движок с Glide на Direct3D 7. Движок эволюционировал из MS-DOS, чтобы стать совместимым с Windows. В честь переезда я переименовал его в Нову. Это была дань уважения Дести Нова, персонажу, который мне очень понравился в фантастической манге Gunnm (также известной как Боевой ангел Алита в США).

Благодаря Direct3D 7 (а затем 8, 9 и 10) я смог запустить движок на ускоренном графическом процессоре (например, nVidia или Matrox).

Мы использовали этот новый движок с демо под названием End of Millenium, которое мы представили на Volcanic Party 1999. Мы финишировали на четвертом месте, и для меня это было большим достижением. !

Я использовал этот движок для нескольких демонстраций до 2001 года, когда я решил поработать с настоящим художником, Мишелем Руссо. Благодаря его таланту мы смогли создавать настоящие модели и улучшенные текстуры.

Мы представили нашу новую демоверсию (названную New Millenium) на Slash Party (проходившей недалеко от Бордо во Франции) и впервые МЫ ПОБЕДИЛИ!

Вы можете увидеть это здесь.

Эта победа побудила Мишеля и меня профинансировать компанию под названием Vertice, где мы продали лицензию на движок для различных целей (архитектура, моделирование, серьезные игры и т. Д.).

Я был генеральным директором Vertice с 2001 по 2011 год. У меня остались очень хорошие воспоминания об этом периоде. Один из них помогает мне оставаться скромным: в 2005 году я увидел рождение и рост крошечной компании из Дании. Вначале мы определенно не рассматривали их как конкурентов. Мы ужасно ошибались.

В 2011 году я решил полностью изменить свою жизнь. Я продал свои компании (Vertice and Bewise, консалтинговая компания, специализирующаяся на технологиях разработки Microsoft) и поехал в Париж, чтобы работать в… Microsoft. :)

Права на Nova (версия 2010 г.) принадлежали Vertice, поэтому я оставил их.

Я присоединился к Microsoft, чтобы работать проповедником Silverlight / HTML 5. В свободное время, потому что это то, что мне действительно нравится, я создал новый движок под названием Babylon (как дань уважения к Вавилон 5, лучшему телешоу на свете, где были сделаны специальные кадры FX. с использованием нескольких компьютеров Amiga 4000). Вавилон был духовным преемником Новы и мог читать все сцены, созданные для Новы.

Изначально Babylon разрабатывался с помощью Silverlight 5 и был совместим с Windows и MacOS. Затем я портировал его на C # / DirectX, чтобы я мог разрабатывать некоторые игры для Магазина Windows, но был немного разочарован, так как действительно хотел работать над движком, который действительно мог бы быть кроссплатформенным.

А в октябре 2013 года Microsoft выпустила Internet Explorer 11, и это все изменило. Впервые 3D-технология стала доступна практически повсюду. WebGL (который теперь поддерживается Internet Explorer 11) позволяет разработчикам создавать трехмерные среды, которые могут работать во всех браузерах, на всех платформах!

Поэтому я перенес Babylon с C # на JavaScript, а затем на TypeScript. И это было для меня началом нового пути.

Я продолжал работать над этим в свободное время, но на этот раз я сделал это как проект с открытым исходным кодом, и я смог получить помощь и отзывы от растущего и активного сообщества.

Я также использовал этот движок со своим другом Дэвидом Руссе (который вместе со мной работал над евангелизацией HTML5 в Microsoft), чтобы продемонстрировать, на что способны веб-стандарты. Вместе мы провели немало разговоров в Европе о 3D в Интернете. Движок был для нас хорошим поводом поговорить об Internet Explorer и веб-стандартах в целом (например, Дэвид добавил поддержку таких стандартов, как IndexedDB или WebAudio, поверх движка).

В 2015 году я получил должность в Сиэтле, чтобы работать над евангелизацией Edge. Итак, мы с женой переехали в США, и Babylon.js последовал за нами (в то время это был мой единственный ребенок).

Я продолжал работать над ним в основном в свободное время, хотя мне также разрешалось проводить с ним время в течение дня, поскольку он использовался для демонстрации трехмерных функций Edge.

Вплоть до того момента, когда другие сотрудники Microsoft (я думаю о тебе, Себастьян Ванденберг) решили начать использовать Babylon для некоторых своих продуктов (SharePoint, Remix3D, Xbox Gamepads, аватары Xbox и многие другие).

И тут случилось чудо (снова!). Microsoft решила предложить мне должность, на которой я мог бы работать над Babylon полный рабочий день. Они платили мне за работу над моим страстным проектом!

Это предложение поступило в мае 2017 года, и именно так появилась команда Babylon.js.