Работая над сценарием игры для командной строки «Twenty-One», я столкнулся с множеством вопросов, проблем, разочарований, как бы вы их ни называли. Это было ожидаемо. Я не думал, что сразу выкину его из парка, но я действительно думал, что смогу довольно легко взломать большую его часть. В конце концов, я и раньше писал собственные текстовые приключенческие игры из командной строки. Это было бы легко.

Я начинал кодить, думая, что разобрался, затем мои глаза проскальзывали совершенно не относящийся к делу (на данный момент) фрагмент кода, и это повторялось снова: идеальный фрагмент, который я планировал в своем мозгу, ускользал. Когда это случилось в третий или четвертый раз, мне действительно казалось, что настоящие шестеренки в моем мозгу просто скрежещут друг о друга. Волна жара прошла по моему телу, и я сразу же расстроился. Я пытался отследить код, но его хвост ускользал от меня, когда я тянулся к нему. Я напечатал то, что смог вспомнить, но получилось не так, как я планировал, и, к большому удивлению, скрипт не сработал.

Именно тогда я вставал из-за стола и немного ходил вокруг. Может быть, помыть посуду или прибраться в своем пространстве, выгулять собаку и т. д. Иногда эти грязные дела помогают мне справиться с беспорядком в моих мыслях. Часто во время этих черных работ меня осенило: ПЕДАК, ты болван! Я бы посмеялся над собой за то, что был таким дерзким с самого начала, вернулся к своему коду, закомментировал большую его часть, а затем начал заново с процессом PEDAC. Механизмы моего мозга были намного счастливее от того, как я обращался с ними после этого. Я мог анализировать более мелкие проблемы, исправлять их строчка за строчкой, не цепляясь за 50 других мыслей, крутившихся у меня в голове. Я мог сосредоточиться.

Теперь я понял: PEDAC, PEDAC, PEDAC. Независимо от того, является ли проблема большой или маленькой, время, потраченное на выполнение процесса PEDAC, избавило (в большинстве случаев) от необходимости начинать все сначала после того, как вы потратили часы на кодирование проблемы.