Вы фанат игр? Вас вдохновляют новые игровые технологии? Тогда этот контекст полностью соответствует вашим интересам. Неоспоримый факт, что индустрия онлайн-игр растет экспоненциально быстрыми темпами, что создает массу инновационных доходов для разработчиков игр, позволяя им монетизировать свои разработки.
Доходы растут
Среди нынешних взглядов игровой индустрии этот является наиболее устойчивым, он остается ценным довольно долго после года и даже постоянно. Согласно запросу о компании Newzoo, доходы от диверсий во всем мире росли двукратными темпами не менее чем с 2012 года, и предполагается, что эти темпы сохранятся в любом случае до 2021 года. Что касается 2019 года, Newzoo оценивает прирост дохода в размере 13,3%, или 16,2 млрд долларов по сравнению с предыдущим годом, до 137,9 млрд долларов. Около четверти мирового дохода будет поступать от крупнейшей в мире индустрии развлечений - Китая. Кроме того, крупнейшие рынки развлечений Китай также является домом для самой выдающейся игровой организации по доходам.
Tencent не только значительно превосходит Sony, Activision Blizzard и других гигантов отрасли, но также является девятой по величине организацией на планете, что в полной мере показывает, насколько масштабной стала реклама развлечений. Tencent может даже гарантировать лучшую позицию к 2025 году, если продолжит развиваться текущими темпами.
Универсальный сегмент вверху
Весь бизнес на подъеме. Тем не менее, портативная секция развивается со здоровьем + 25,5% в год. Это означает, что в 2019 году более значительная часть общих доходов от утечки (51%, или 70,3 миллиарда долларов) будет производиться за счет использования мобильных телефонов и планшетов. Разделы заверений и ПК должны оставаться умеренно на одном уровне, с 25% и 24% частями пирога отдельно.
Платформа мобильных игр
Неожиданные доходы от портативных аттракционов побуждают инженеров уделять этому разделу гораздо больше внимания. Благодаря таким популярным играм, как PUBG и Fortnite, в которых представлены универсальные исполнения консольного качества, важные легкие развлечения никогда не станут бесспорными на телефонах и планшетах. Количество кросс-сценарных аттракционов с портативным выбором будет увеличиваться в 2019 году, так же как и выбор универсальных просто игр с ультрасовременными иллюстрациями и улучшенной интерактивностью.
Следовательно, регулярные сеансы разностороннего развлечения должны стать длиннее, и это еще одна склонность в нашем кратком изложении шаблонов видеоигр.
Новые подходы к расширению игровой аудитории
Неуклонно развиваясь по доходам, игровой бизнес с каждым годом дополнительно подключает все большее количество клиентов. В любом случае, поскольку на данный момент около 2,3 миллиарда человек играют в диверсии, отраслевой тест на привлечение новых покупателей становится все более тщательным. Это причина того, что новые дизайнерские процедуры для расширения игровых собраний людей входят в число горячих игровых моделей 2019 года. Хотя Восточная Азия, Северная Америка и Европа представляют собой значительный мировой доход от развлечений, некоторые районы обладают огромным, но скрытым потенциалом.
Индия, несомненно, занимает первое место среди этих регионов, учитывая ее огромную численность населения и глубокую приверженность ПК и поддержке игр. Нация с населением более 1,3 миллиарда человек была подавляющей концентрацией на последней конференции разработчиков игр, демонстрирующей, что бизнес намерен расширить свою аудиторию в Индии. Наименьшее количество инженеров может обеспечить соответствующее ограничение рынка развлечений, что на данный момент является основным шаблоном в портативной секции.
Другие возможные способы борьбы с расширением игрового сообщества включают расширенное внимание к женщинам и более устоявшимся клиентам, поскольку дизайнеры и дистрибьюторы регулярно игнорируют их при демонстрации усилий, независимо от создания обширного предложения оборота рынка.
Персонажи ретро-игр
Если независимо от того, вы играете вместе с молодежью, пришло время пересмотреть свою позицию. Согласно отчету Filmora, всего 22% геймеров во всем мире моложе 20 лет, в то время как столько же 43% достигли зрелости где-то в диапазоне от 36 до 65 лет. Включая возрастную группу от 21 до 35 лет, причем большинство из них - 35 лет. %, и вы видите бесчисленное количество с десятью (или даже десятилетиями) игровым опытом.
Игроки по возрасту Учитывая, что сентиментальность - жизненно важная часть человеческого инстинкта; Инженеры по отвлечению внимания попали в яблочко, когда они начали переделывать и ремастерить пресловутые, более опытные игры. Некоторые из них недостаточно зрелы, чтобы устареть; однако обновленные формы улучшают их иллюстрации, оптимизируют текущее взаимодействие и, соответственно, удлиняют жизненные циклы заголовков. Возьмите, к примеру, DARK SOULS ™: REMASTERED или Skyrim: Special Edition.
Различные изменения и ремастеры возрождают настоящие устаревшие легенды. От Mega Man Legacy Collection до новой Shadow of the Colossus - такие развлечения необычайно меняются по своему характеру и долгим периодам зарождения. Однако все они позволяют нам оценить нестареющие произведения искусства на текущих этапах.
Два вида восстановленных развлечений продолжают распространяться повсеместно, и это еще один важный момент среди современных моделей видеоигр. The mystery of Mana, Street Battles: 30th Anniversary Edition, Hyrule Warriors: Definitive Edition, Age of Empires: Definitive Edition, Shadow of the Colossus и Devil May Cry: HD Collection - это лишь пара замечательных ремастеров и изменений 2019 года.
По совпадению, задумчивость - не главный стимул для подъема ретро-игр. Дети и молодые люди также думают, что им приятно играть на своих телефонах в такие произведения искусства, как Contra или Prince of Persia.
Большие деньги и проблемы монетизации на основе услуг
В универсальном разделе разрешенные игры с премиальными предложениями постепенно вытесняют платные развлечения, и теперь предполагаемый план действий freemium составляет более 90% всех портативных развлекательных игр. На ПК и в играх, требующих уверенности, платные игры пока занимают стабильные позиции, но административная адаптация только что затмила полноценные развлекательные программы в плане преимуществ. Доход, полученный от микротранзакций в разрешенных играх для ПК, увеличился с 2012 по 2019 год, достигнув отметки в 22 миллиарда долларов.
Между тем, год назад полная утечка для ПК и консолей принесла дизайнерам и дистрибьюторам 8 миллиардов долларов, а еще 5 миллиардов долларов были произведены из другого вещества, такого как DLC. Шаблон сохраняется, и ожидается, что его адаптация для компьютерных игр достигнет 25 миллиардов долларов через пару лет.
В некоторых странах, включая Китай, Японию, Бельгию и Нидерланды, на данный момент ящики с хищением для перенаправления используются в качестве ставок. В любом случае колоссальная продуктивность микротранзакций гарантирует, что развлекательные организации не откажутся от этого плана действий. Они попытаются использовать менее сомнительные методологии микротранзакций, например, те, которые зависят от восстановительных вещей, которые не влияют на интерактивность.
Мы только что наблюдали, как «Звездные войны: Battlefront II» отказались от развлечений, заменив ящики для добычи на восстановительные, и разные инженеры должны извлечь выгоду из ошибок EA.
киберспорт
Скорее всего, 2019 год станет флагманом для киберспорта. Согласно данным Newzoo, общие доходы в киберспорте только что достигли 906 миллионов долларов при значительном росте в годовом исчислении на 38,2%. Таким образом, неудивительно, почему огромные активы венчурного капитала начали вкладывать ресурсы в киберспортивную составляющую. Количество сцен по всему миру, специально предназначенных для соревнований по киберспорту, растет в геометрической прогрессии. Например, Blizzard уже могла бы выставить напоказ свое грандиозное поле боя киберспорта в Бербанке, Калифорния, которое было местом соперничества Overwatch. Арлингтон, штат Техас, рад иметь самую большую арену в США, которая приглашает на азартные игры.
Другие известные направления, такие как Мэдисон-Сквер-Гарден в Нью-Йорке, Staples Center в Лос-Анджелесе и Air Canada Center в Торонто, постоянно заняты в целом растущим всплеском киберспорта.
По оценкам Wall Street Journal, в 2019 году мировое количество посетителей киберспорта превысило 380 миллионов. Даже Intel решила отказаться от киберспорта вдвое, официально поддержав PUBG Global Invitational 2019, который стартовал 25 июня в Берлине. Джон Бонини, вице-президент и генеральный директор по VR, киберспорту и играм в Intel, является энергичным проповедником игр, который глубоко обеспокоен тесным пересечением между VR и игровым бизнесом. Организация предоставила геймерам первоклассные наборы настроек, которые обеспечивают согласованное прохождение игры и повышают качество обслуживания клиентов.
Конечная судьба VR выглядит обнадеживающей и вселяет невероятную уверенность в том, что устройства, наполненные виртуальной реальностью, дополнительно расширят возможности пространства компьютерных игр.
Blockchain Gaming в перспективе
Блокчейн меняет множество областей, и игры не исключение. Различные текущие встречи и традиции, посвященные актуализации блокчейна в играх, демонстрируют его крайнюю актуальность. С одной стороны, геймеры ищут все более здоровые и безопасные механизмы, а с другой стороны, финансовые специалисты проявляют все больший энтузиазм в отношении вложения капитала в индустрию компьютерных игр. Год назад вклад основных монет составил более 5 миллиардов долларов, и эта тенденция к развитию не прекращалась. В любом случае, этапы, основанные на блокчейне, поддерживают безопасность частной информации и открывают более широкие возможности для обмена интересными вещами.
Подводя итог этим аспектам, можно сделать вывод, что 2019 год станет памятным для игровой индустрии, в которой будут задействованы AI, Blockchain, VR, а также AR.
Чтобы прочитать больше статей, нажмите здесь
Если вам понравилась эта статья, дайте ей пачку хлопков, чтобы люди узнали о ней!
Полезные ссылки: