Итак, это звучит безумно. Но выслушайте меня, это скоро обретет смысл

Я, как и многие другие разработчики, в эти дни работаю псевдо-гибкой методикой. Мы пишем билеты, наклеиваем их на какую-то доску, затем разбиваем все билеты в столбец «Готово к контролю качества», пока не пройдут две недели, а затем выпускаем его. С этим есть пара проблем: одна - это система оценки того, что такое «достаточно работы», а другая - баланс между получением желаемого рабочего продукта и сортировкой технического долга.

Это всего лишь 5-минутная работа, верно?

Оценка времени - это то, с чем сталкиваются почти все разработчики, пытаясь донести до людей, которые не совсем понимают, чем вы занимаетесь, сколько времени займет то, что они хотят. Самый простой пример - это просто оценка в часах или днях. Другие системы, такие как спринт-покер и система баллов, дают лучшее представление об усилиях, не давая команде разработчиков крайнего срока, но они нуждаются в том, чтобы ваша продуктовая команда понимала, чего стоит один-единственный балл, чтобы быть действительно актуальным.

Не меняйте этот код сейчас, он выглядит нормально, и у нас есть все, что нужно сделать!

Бизнес всегда должен создавать что-то новое, особенно на конкурентных рынках. Но если в коде есть проблемы, и компания проигнорирует его, ему в конечном итоге придется столкнуться с ужасным переписыванием, и все мы знаем об этом одну или две ужасных истории! Сбалансировать это сложно: обычно одна сторона полностью выигрывает у другой, а не сотрудничает.

Итак ... ты что-то сказал о Бакару?

Да, Бакару по планированию спринта.

Теперь вы, возможно, соединили большинство точек на этом этапе. Распределите билеты по предметам в игре, бросьте их в Бегущего Осла (Лошадь?), Пока он не пинает, а как только он пинает, это полный спринт. Но давайте поговорим немного подробнее.

Во-первых, что важно, все куски букару имеют разный вес. Таким образом, используя это, вы можете выбрать для своих крупных выигрышей шляпу или сундук, а легкие решения - кобуру или веревку. Внизу списка весов каждого предмета. Иногда, однако, лучше не сообщать точный вес и позволить людям добавлять свои собственные представления о весе, что лучше всего подходит для вашей команды.

Далее вам понадобятся билеты. Вы должны быть уверены, что у вас есть задачи, разбитые на мельчайшие части, которые можно безопасно выпустить на волю. Это должно быть довольно стандартной практикой для большинства команд разработчиков, но для тех, кто хочет попробовать, кто обычно не планирует спринт, это может помочь.

Итак, теперь у вас есть все, что вам нужно, ваша работа и, более чем вероятно, ваш долг готов к выплате, как это работает? Сначала вы разделите предметы по цвету, красный будет товаром, синий будет долгом. Красный всегда идет первым с седлом, так что это может быть основная коронка или работа, которую необходимо выполнить, стараясь убедиться, что это необходимость, а не желание. Затем вы чередуете долг и продукт, выбирая, что вы хотите добавить, пока он в конечном итоге не окупится.

Круто, но почему тогда это такая прекрасная идея?

На самом простом уровне это позволяет каждому легко понять рабочие нагрузки. Иметь что-то физическое, которое буквально выйдет из строя, когда его будет слишком много, гораздо легче понять, чем билет с уровнем усилий 5. Это также делает его системой, в которой никто не сдерживает работу или не добавляет слишком много, все будут винить Осел (Лошадь?), Потому что рабочая нагрузка является рабочей нагрузкой. Наконец, это весело: вы буквально играете в Buckaroo по-крупному каждый раз, когда вам нужно спринт.

Так что купите копию Buckaroo и попробуйте, оставьте мне комментарии ниже о том, как это произошло с вашим отрядом, и о любых внесенных вами изменениях, таких как добавление blu tak к определенным предметам, если вы в конечном итоге получите мега кусок работы!

Весы

Красные:

  • Шляпа - 11г
  • Одеяло - 9г
  • Седло - 7 г
  • Динамит- 5г
  • Лопата - 4г
  • Кобура - 2г

Блюз:

  • Грудь- 11г
  • Лампа - 7г
  • Гитара - 6 г
  • Часы- 5г
  • Пан-3г
  • Веревка - 3г