Проект Quantum - мы будем родными.
Когда дело доходит до скорости потоковой передачи игр, решает все. Каждая миллисекунда, которую можно сбрить, стоит усилий, чтобы создать лучший в своем классе опыт. Мы решили эту проблему в браузере, перенеся нашу технологию потоковой передачи игр в Интернет, и в предстоящем выпуске 1.0 планируем еще больше оптимизировать ее, используя такие технологии, как WebAssembly.
Когда мы думаем о других платформах, таких как Android, Xbox и iOS, мы начали замечать проблему в нашей разработке. Слишком много времени уходило на разработку конкретных конвейеров рендеринга, которые нельзя было использовать повторно. Производительность от платформы к платформе слишком различается, и нет никаких оснований для роста. Наше решение этой проблемы очевидно: кроссплатформенный конвейер видеопрезентации со сверхнизкой задержкой на основе Vulkan.
В Vulkan мы доверяем
Так почему Вулкан? На то существует довольно много причин. Например, есть задержка видео, вызванная драйверами GL в Windows / Linux. И драйверы GLX X11, и драйверы Windows GL / D3D полны хаков, путей кода и схем буферов, которые подходят для приложений и игр для тестирования. Это контрпродуктивно, когда целью является рендеринг видео с малой задержкой. Вы же не хотите, чтобы все это происходило в фоновом режиме. Низкоуровневые API, такие как Vulkan, дают нам контроль над буферизацией и снижают задержку без ресурсоемких решений, таких как жесткая v-синхронизация графического процессора.
Другие проблемы возникают из-за того, что, хотя DirectX 12 работает быстро, Windows 7/8 составляет приличную часть рынка компьютерных игр и несовместима с обоими. OpenGL также ушел из жизни на macOS, поскольку Apple не поддерживает его.
Vulkan решает все эти проблемы. Он работает на Android, iOS, Linux, Windows, игровых консолях, а с помощью таких фреймворков, как MoltenVK, его можно использовать даже на macOS.
Кроме того, Vulkan безумно быстр, он превосходит DirectX и OpenGL в своих родных средах и обеспечивает беспрецедентную скорость на более медленном оборудовании, которое обычно не справляется с быстрым рендерингом сложных сцен.
Что дальше?
Project Quantum откроет следующую стадию Rainway, предоставив собственные клиенты для ряда настольных и мобильных платформ. Мы вкладываем большие средства в этот новый инновационный и уникальный подход к потоковой передаче игр, пополняя нашу команду в Сиэтле несколькими поистине удивительными людьми, которые живут и дышат высокопроизводительным графическим программированием.
Android и iOS откладываются в нашем графике выпуска, а Xbox продвигается вперед, поскольку это будет одна из первых не настольных платформ, использующих эту безумно быструю новую консолидированную нативную технологию. Веб-версия Rainway останется и будет оптимизироваться нашей талантливой командой фронтенд-инженеров.
Мы рады выпустить первую версию Project Quantum позже в следующем году, и нам не терпится поделиться всем, над чем мы работали для Rainway 1.0 в январе.
До скорого!