Гарри Поттер и Мстители Marvel - одни из известных персонажей, отправляющихся в новое приключение: помогая детям овладеть навыками компьютерного программирования.

Британская компания Kano запускает в октябре свой Harry Potter Kano Coding Kit стоимостью 100 фунтов стерлингов, который позволит детям построить волшебную палочку, а затем использовать ее для выполнения задач по кодированию в сопутствующем приложении.

Американская фирма LittleBits уже продает свой Avengers Hero Inventor Kit за 150 фунтов стерлингов, основанный на супергероях Marvel. Набор включает в себя создание брони для ношения на руках, а затем настройку ее внешнего вида и звука с помощью приложения. Он следует за предыдущим комплектом по мотивам« Звездных войн .

Эти продукты являются частью бума гаджетов и игрушек для детей, основанных на темах STEM (наука, технологии, инженерия и математика). Исследовательская компания Juniper Research прогнозирует, что рынок так называемых« умных игрушек вырастет с 4,6 млрд фунтов стерлингов в 2018 году до 13,9 млрд фунтов стерлингов к 2023 году».

Продукты Kano и LittleBits отражают тенденцию к созданию «наборов», сочетающих создание физических объектов с программированием на планшете, компьютере или смартфоне.

Техно любопытные дети и их родители так же заинтересованы в том, чтобы возиться с аппаратным обеспечением и возиться с ним, как и с программным обеспечением, - говорит Алекс Флитвуд из Sensible Object, стартапа, стоящего за технологичными настольными играми Beasts of Balance. и Когда в Риме.

«Речь идет о детях, которые учатся через игру, а также через исследования и изобретения», - говорит старший дизайнер LittleBits Элейн Хуу, которая считает, что дискуссии о цифровых привычках детей подталкивают родителей к этим продуктам.

«Есть проблема экранного времени. Все больше и больше детей проводят время за экранами, например, пассивно просматривая видео на YouTube. Мы используем экран, но мы используем его, чтобы научить их изобретать и делать ... Мы считаем, что можем сделать экранное время чем-то сверхположительным и сильным в жизни ребенка ».

LittleBits - один из ветеранов этого мира STEM-игрушек, с продуктами, которые он нацелен на «детей в возрасте от восьми до бесконечности» - при этом Хуу добавил, что дети в возрасте от четырех лет наслаждаются ими.

В Великобритании есть группа стартапов, создающих эти продукты. OhBot из Глостера делает набор для детей, чтобы построить роботизированную голову, а затем управлять ею, например, подключив ее к компьютеру и запрограммировав инструкции.

Лондонская компания Tech Will Save Us продала сотни тысяч STEM-наборов с момента своего основания в 2012 году, от наборов из токопроводящего теста, которые учат детей электричеству, до другого продукта под маркой Avengers: Electro Hero Kit. Два последних набора ориентированы на творчество: швейные и велосипедные фонари.

«Даже самые технические люди боятся, что дети будут уделять слишком много времени технологиям и поглощены экранами. Они хотят, чтобы их дети общались, двигались, гуляли на улице. Мне кажется правильным сочетать разные вещи », - говорит генеральный директор Бетани Коби.

«Мы видим продукты, которые побуждают детей использовать технологии как средство творчества, а не как самоцель. Это то, что действительно дает родителям ощущение, что происходит что-то хорошее. И помните: дети совсем не боятся технологий: их боятся родители! »

Она добавляет, что это также верно в отношении политиков и руководителей сферы образования, которые хорошо осведомлены о большом спросе и недостаточном предложении квалифицированных специалистов в технологической индустрии - так называемый «дефицит навыков», который заставляет многие усилия заинтересовать детей предметами STEM.

«В мире нет правительства, которое бы не говорило о нехватке навыков и о том, что дети должны взаимодействовать и быть компетентными не только в технологиях, но и в использовании их для решения проблем», - говорит Коби.

Другой британский стартап, Bright Little Labs, в качестве физического элемента STEM делает упор на книги, а не на гаджеты. Рассказы его персонажа Детектив Дот продаются в мегапакете за 19 фунтов стерлингов, который вводит детей в тайное шпионское общество.

«Вся предпосылка в том, что я никогда не слышал, чтобы ребенок сказал:« Я хочу быть кодером », но каждый ребенок, которого я когда-либо встречал, хочет быть шпионом!» говорит генеральный директор Софи Дин. «Мы используем взаимодействие с персонажами и историями для образовательного результата».

Физический элемент, даже если это книга, а не оборудование, здесь тоже важен.

«Для нас всегда было важно иметь книгу или физический компонент. Это так доступно. Информатика - это не обязательно сидеть перед экраном и писать программу. Речь идет о размышлениях о вещах и окружающем мире, - говорит Дин.

«А для родителей, которых беспокоит экранное время, приятно иметь книгу, которая, как они знают, знакомит своих детей с миром, в котором они растут, и что сами родители могут чувствовать себя отчужденными».

В роли героя детектива Дота девушка, но Дин подчеркивает, что это не «для девочек» - это гендерно-нейтральный продукт, как и все продукты, выпускаемые компаниями в этой статье.

«Люди видят девушку, ведущую роль, и думают:« Хорошо, нам нужно больше девушек-программистов ». Нет, нам нужны лучшие образцы для подражания для всех наших детей! У нас это неплохо получается: игрушки, сделанные специально для того, чтобы вовлекать детей в программирование, заставляют людей делать их гендерно нейтральными », - говорит Дин.

«Моя проблема в более общих подходах к STEM, когда вы видите, как STEM изображается в общих мультфильмах и игрушках для детей. Вы действительно замечаете, что гендерные стереотипы никуда не денутся. Но наша задача - быть продуктом для мальчиков и девочек ».

Элейн Хуу говорит, что до 40% детей, пользующихся продуктами LittleBits, - девочки, и что компания уделяет большое внимание изображениям (и, действительно, детям), используемым в ее маркетинге, чтобы дать понять, что ее комплекты нейтральны с гендерной точки зрения.

От секретных шпионских обществ до роботов и сборных наборов - у родителей есть широкий выбор STEM-продуктов. Однако выбор тех, которые будут поощрять по-настоящему творческое мышление, может оказаться сложной задачей.

Это похоже на разницу между покупкой набора Lego, в котором вы что-то делаете, следуя инструкциям, и использованием Lego для создания собственных идей, - говорит Нил Маклин, старший менеджер BCS, Chartered Institute for IT.

«Имея эти продукты, родителям всегда стоит спрашивать, в какой степени дети просто заполняют пробелы в коде очень механистическим образом? Мой вопрос номер один как родителей: в какой степени они поддерживают открытое решение проблем и стремление детей реализовать свои собственные идеи? И насколько ограничивает сам дизайн? «Вы должны сделать это вот так, чтобы все заработало…» »

Он подчеркивает, что многие наборы STEM хорошо отвечают на эти вопросы, а их физические аспекты хорошо подходят для обучения. «Есть свидетельства того, что физические вычисления мотивируют: заставлять реальный объект двигаться или делать что-то, а не просто перемещать объекты по экранам», - говорит он.

(Об этом же говорит старший менеджер по маркетингу Lego Education Джослин Адкок, когда она рассказывает мне о том, как продукты WeDo 2.0 и Lego Mindstorms Education EV3 компании используются в школах с детьми: Ставьте перед ними задачи, например, создавать решение для протеза руки, которое может перемещать небольшие объекты, или разработка автоматического шлюза для контроля воды в соответствии с различными моделями осадков, дает им понимание того, как кодирование работает в реальной жизни и как его можно применить на практике ).

Хуу LittleBits принимает вызов, поставленный Маклином. «Когда мы даем детям инструкции, это на самом деле просто для того, чтобы заложить основу для понимания того, как использовать наши инструменты», - говорит она.

«Это творческий набор инструментов: мы хотим, чтобы они взяли его сами, а затем делали с ним все, что они могут придумать. Мы хотим, чтобы дети творчески относились к технологиям, а не просто были их потребителями. И мы надеемся, что они смогут использовать то, что узнали, а затем пойти еще дальше, чем мы предполагали ».

Эти компании также балансируют развлечение с образованием, хотя потребности их молодой аудитории означают, что первое является приоритетом.

«В конечном счете, это игра. Это игрушки, это игры, а это дети в возрасте от четырех до 12 лет. Мы не учим их сложным математическим вычислениям! » - говорит Коби. «Мы ведем с удовольствием, а обучение - это скрытая часть процесса. Это не причина, по которой ребенок это делает.

Дин соглашается. «Все, что мы делаем, мы хотим, чтобы это было познавательно и весело. Если это весело и познавательно, то можно пройти. Если это познавательно, но не весело, мы этого не сделаем », - говорит она.

«Развлечения очень важны: если дети увлечены персонажами и историей, и они находят то, что они делают, захватывающим, они будут учиться ... многое из того, что мы видели в программировании в прошлом, было« узнать, как кодировать в 10 главах ».

«Это нравится некоторым детям, но не всем, и делает обучение программированию основной причиной чего-то делать. Но основная причина, по которой вы что-то делаете, если вы ребенок, должно быть весело! Но если им весело, они тоже будут учиться ".

Флитвуд предполагает, что существует «довольно много брокколи в шоколаде - вещи, которая« полезна для вас », но они пытаются сделать ее вкусной», при этом задаваясь вопросом, сколько на самом деле долгосрочной глубины в некоторых STEM-игрушках. .

«Часто с этими продуктами вы просите людей отложить немало денег, и поэтому вы хотите, чтобы ваши дети много играли с ними. Но иногда есть продукты STEM, которые не очень серьезно учитывают долгосрочную ценность », - говорит он.

«Дети - высшие арбитры. У них есть феноменальный выбор, и они обязательно выберут самое интересное. Они очень рациональные потребители. Вы должны вступить в эту битву. Если STEM-игрушка считает, что она может компенсировать недостаток удовольствия образовательной ценностью, она долго не протянет ».

Это обычная тема. «В конце концов, мы работаем с детьми», - говорит Хуу. «Если набор не доставляет удовольствия, они не будут играть с ним, и они не будут вдохновлены, креативны или изобретательны».

Большая часть удовольствия от этих продуктов происходит от сочетания экранов и физической игры: создание чего-либо, а затем программирование этого с помощью устройства для выполнения чего-либо. Коби считает, что физический аспект жизненно важен.

«У нас есть руки!» она говорит. «Мы чувствуем себя лучше, создавая вещи, чем сидя за столами. У нас есть руки и потребность делать вещи ... По сути, люди хотят творить. Мы чувствуем себя продуктивными, когда что-то делаем. На протяжении веков мы создавали инструменты, чтобы исправлять, создавать вещи и создавать новые технологии. Этот акт создания является фундаментальным ».

Эта функция началась как статья в газете Observer, которая не попала в печать. Поэтому я расширил его, добавив в него больше материалов для интервью, чтобы опубликовать его здесь: спасибо всем собеседникам за потраченное время!