Творческий процесс для галереи Dolby
Я никогда не хотел быть техническим художником; Это вроде как просто случилось. Я отступал, шаг за шагом. Технические упражнения были способом получить еще один инструмент в наборе инструментов. Программирование было чем-то, чем я научился, чтобы подпитывать свое творчество. Понимание того, как что-то работает, полезно, если вы собираетесь сломать это и снова собрать.
Я рос не слишком сильным в том или ином предмете в школе, но уравновешивал много разных областей обучения - универсальный, как говорится. Я научился играть на музыкальном инструменте, рисовать карандашные рисунки, жонглировать футбольным мячом и изучал техническую структуру алгебраических уравнений. Моя теория творчества основана на наличии открытой системы, в которой разрозненные идеи объединяются за сумму, превышающую их части. Другими словами, это трехэтапный процесс: Копирование, преобразование, объединение.
Одна из проблем в мире коммерческого дизайна, с которой мы иногда сталкиваемся, - это противоречие идей. Нас могут попросить о таких вещах, как «Мы хотим, чтобы это было эпично, но интимно» или «Оно должно быть темным, но в то же время светлым». Как дизайнеры, мы смеемся и думаем: «Как такое возможно, не может быть и того, и другого ?!» И все же больше всего я предпочитаю решать именно такие задачи. Они предлагают возможность комбинирования, изменения и повторного микширования.
Левиафана пригласили представить уникальное произведение искусства для галереи Dolby в марте прошлого года. Я работал креативным директором, художником и ведущим программистом. (Если вы его не видели, посмотрите здесь). Их миссия заключалась в том, чтобы соединить искусство и технологии. Я предложил визуализацию данных и после некоторой перемотки остановился на цвете в качестве предмета. Цвет был идеальным, потому что его можно описать как технически, так и художественно.
Некоторое время я работал с визуализацией цветовых данных, даже не осознавая этого. Некоторые приложения, которые я использую, например Houdini, имеют промежуточную форму данных, которая может использовать цвета для представления вещей, таких как векторы или трехмерные координаты. Эти методы часто используются в визуальных эффектах для расчета таких вещей, как размытие при движении. Другой прием называется упаковка пикселей. Простой способ объяснить это - координаты XYZ могут быть представлены как цвета RGB. Это был Розеттский камень, который послужил основой для визуализации данных Dolby Metamorphosis.
В конце концов я использовал более сложное математическое уравнение ICtCp. Это тот, который Dolby использует в своей технологии для создания более широкой цветовой гаммы. Я не математик и по большей части едва понимаю это уравнение. Но я знаю достаточно, чтобы знать, куда нужно поместить знак = и перепроектировать его. Это показывает, что может сделать художник, взламывая вещи не для тех целей, для которых они были предназначены.
Помимо «цвета», требовалось больше сюжетной линии, поэтому я решил проанализировать цвет из прошлых произведений искусства. В каком-то смысле это было данью уважения моей юности, которая бродила по залам музеев, рассматривая шедевры. Мне было интересно, что делает эти вещи такими особенными, что я могу останавливаться и смотреть на них часами подряд? Часто это был просто цвет.
Если бы эта инсталляция была всего лишь простой визуализацией данных, она, возможно, перестала бы служить своей второй цели - представлению данных в красивой художественной форме. Это нужно было, чтобы развлечь и заворожить публику. Это должно было быть что-то, на что можно было бы смотреть какое-то время. Учитывая, что у меня было это уравнение, которое разбивало цвет на пространство, я решил, что могу как-то его использовать. Красные пиксели организованы в одной области, а желтые - в другой. Он создал своего рода поддон 3D-живописца. Я добавил художественные параметры, чтобы придать этому процессу форму, как гончар за колесом, бросающий глину.
Однако я боролся с этим. Насколько изменить чистый путь к данным? Было бы ли это правдой, если бы были художественные параметры? Это был процесс добавления и удаления хаоса и порядка, чтобы найти баланс. В конце концов, вы поймете, что это происходит сразу после того, как некоторое время боретесь с этим, а затем вы показываете это другим людям, и они тоже что-то чувствуют. Некоторые люди называют это подключением к вашему состоянию потока.
Основным программным обеспечением, которое я использовал, была программа реального времени под названием TouchDesigner. Большинство решений можно было принимать и повторять быстро, без затрат времени на рендеринг. Для этого необходимо использовать рабочие процессы, максимально увеличивающие количество возможных итераций. Каждый итерационный цикл раскрывает более точную версию самого себя. Видео основной галереи имело разрешение 9K, 60 кадров в секунду и длилось около 12 минут, что довольно впечатляюще на момент его создания. Он будет работать на одном компьютере с одним графическим процессором и может создавать бесконечное количество вариаций в течение нескольких дней или месяцев.
Я всегда находил, что лучшие идеи рождаются в сочетании двух или более вещей. Приглашение Dolby создать уникальную визуализацию, сочетающую искусство и технологии, не стало исключением. Креативное решение - это то, что вдохновляет аудиторию и способно бросить вызов общепринятому. То, что не может быть легко определено или описано, заставляет людей говорить. Я хочу продолжить разговор тем, что создаю.
Особая благодарность: Аманде Шнайдер, Джоэлю Корелицу, Дэвиду Брауну, Адаму Бергу, Бриттани Мэддок, Биллу Галуше, Эндрю Баттерворту, Энтони Малагутти, Чаду Хатсону, Джейсону Уайту, Джине Джамбальво и Джессике Гжегорски.
Другие ссылки:
Подробнее откуда это взялось
Эта история публикуется в журнале Noteworthy, куда ежедневно приходят тысячи людей, чтобы узнать о людях и идеях, формирующих наши любимые продукты.
Следите за нашей публикацией, чтобы увидеть больше историй о продуктах и дизайне, представленных командой Journal.