Сегодня, более года назад, мы написали наш первый пост, анонсирующий общедоступную бета-версию WiMi5. В течение этих последних 18 месяцев, без сомнения, произошли некоторые из величайших достижений в области веб-технологий за последнее десятилетие. Было так много всего нового, и символический факт того, что вам исполнился год, определенно заслуживает того, чтобы оглянуться назад и заглянуть вперед, о чем и пойдет речь в этом посте.

Как и все технологии, ставящие под вопрос статус-кво, HTML5 вызвал много споров между своими сторонниками и противниками, заполнив бесчисленные страницы цифровых медиа. Учитывая весь этот шум в СМИ, полезно помнить о таких методологиях, как Цикл ажиотажа Gartner, который позволяет нам сделать шаг назад и проанализировать, как развивается технология, и как она отзывается на рынке. В нашем случае это помогает нам лучше понять, где на самом деле сейчас HTML5 как технология для создания веб-видеоигр. Поэтому мы постараемся расположить разные фазы цикла Gartner во времени, ссылаясь на некоторые из наиболее важных событий. Очевидно, что это личное мнение, и к нему подходят другие точки зрения, поэтому мы не будем пытаться быть исчерпывающими, а просто попытаемся дать общий обзор и стимулировать обсуждение. Любое рисовое зерно более чем приветствуется.

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ТРИГГЕР

Как вы можете видеть на изображении выше, первые реализации HTML5 пришли с Firefox в 2009 году. Однако только в 2010 году Chrome задал более высокий темп в создании стандарта с включением таких тегов, как холст, аудио и видео. . Позже появились геолокация, веб-сокеты, WebGL и постоянные улучшения производительности движка Javascript V8. На наш взгляд, все эти прорывы означали начало этапа Technology Trigger, который характеризуется большим присутствием в цифровых медиа, но без продуктов, опровергающих его коммерческую жизнеспособность. Помимо успехов во внедрении стандарта, наиболее вероятно, первой известной операцией стало приобретение финского стартапа RocketPack компанией Disney за 10 млн долларов.

ПИК ЗАВЫШЕННЫХ ОЖИДАНИЙ

Учитывая быстрое развитие охвата стандарта и официальное объявление W3C даты окончательной доработки стандарта после 15 лет разработки, ожидания от HTML5 были высокими. Именно здесь, в 2012 году, по нашему мнению, начался Пик завышенных ожиданий с созданием таких стартапов, как GameClosure с бюджетом около 12 млн долларов. Или действия издателей, такие как вложение 5 миллионов долларов компанией Boostermedia в игры HTML5, за которыми вскоре последовала компания Spil Games с еще 5 миллионами долларов. Были и большие провалы, такие как Wooga, которая отказалась от своих HTML5-видеоигр, или чрезвычайно известные комментарии основателя Facebook, признавшего свою ошибку. за то, что слишком рано сделал ставку на HTML5. Нечто подобное произошло с Goko, которая собрала около 8 миллионов долларов на создание видеоигр HTML5 и которую пришлось отозвать всего через два дня из-за технических проблем. .

РАЗОЧАРОВАНИЕ

После всей этой активности, примерно в конце 2012 года, начался период разочарования, во многом вызванный незрелостью первоначальных версий HTML5, что не позволило сектору видеоигр оказать ему полную поддержку. На этом этапе сравнения между HTML5 и нативными фокусами были непрерывными, каждая сторона говорила, насколько они хороши, указывая при этом на недостатки другой. Основная критика HTML5 заключалась в низкой производительности, ужасном управлении, языке программирования, который не подходил для крупных разработок, все еще неподтвержденной бизнес-модели и т. д. С другой стороны, его преимущества заключались в его способности работать со многими устройствами. и браузеры, его огромное сообщество разработчиков, легкость превращения любой видеоигры в нативную с помощью гибридных приложений, возможность немедленного обновления и, на десерт, новая платформа в качестве альтернативы насыщенным нативным рынкам.

Наша позиция всегда заключалась в том, что Интернет сам по себе является платформой для видеоигр. Поэтому здесь не место рассуждениям о том, лучше HTML5 или хуже нативных решений. Каждая платформа имеет свои особенности, свои преимущества и недостатки. Было бы очень странно сравнивать консоли с мобильными видеоиграми или компьютерные игры с консольными. Мы можем сравнить Xbox с PlayStation, чтобы сказать, какая из них нам больше нравится, точно так же, как в Интернете мы склонны использовать тот или иной браузер. Но нельзя сравнивать яблоки с апельсинами.

НАКЛОН ПРОСВЕТЛЕНИЯ

Наконец наступил конец 2013 года, а вместе с ним и две важные вехи. Первым было включение WebGL по умолчанию в Android Chrome и iOS Safari, двух наиболее часто используемых браузерах на мобильный. Благодаря этому скачку вперед как браузеры для ПК, так и мобильные телефоны могли поддерживать графическое ускорение с помощью аппаратного обеспечения, что было абсолютным требованием для превращения Интернета в жизнеспособную игровую платформу, делая такие технологии, как Flash, Silverlight, JavaFX и т. д., устаревшими в одно мгновение. наскоком (на самом деле, последние новости не предвещают ничего хорошего для Flash даже на ПК). Второй важной вехой стала доработка после 15 лет разработки стандарта HTML5. И с этим, на мой взгляд, пришло начало нового этапа в цикле Гарнера, Наклон Просветления, где мы сейчас находимся, и прелюдия к настоящему взрыву сетевых видеоигр. .

Однако на этом инновации и развитие технологий не заканчиваются. С момента окончательной доработки HTML5 произошло много нового. Особенно примечательна доработка нового стандарта Javascript 6 (более формально, ECMA-262, шестая редакция) в июне прошлого года. Javascript, HTML и CSS — три столпа веб-программирования. Новая версия Javascript — это большой шаг вперед в модернизации языка, отвечающий историческим требованиям сообщества, особенно в отношении объектной ориентации, области действия переменных и ряд характеристик, позволяющих организовывать крупные проекты. Тем не менее, компании, разрабатывающие браузеры, еще не полностью внедрили новую версию, поэтому время, которое они потратят на это, будет иметь решающее значение для того, чтобы сделать Javascript 6 еще одним большим шагом вперед для Интернета в целом и для веб-игр в частности.

ПЛАТО ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ?

Помимо улучшения стандартов, есть и другие важные достижения компаний. На GDC 2014 Mozilla представила ASM вместе с Epic Games. ASM — это высокооптимизированный подмножество Javascript, который позволяет переносить код C/C++ в Интернет. Epic Games представила 3D-демонстрацию, скомпилированную на C++, а затем перенесенную в ASM для просмотра в браузере. Это было первое доказательство того, что Интернет станет следующей игровой платформой. Тем не менее, ASM во многих отношениях ограничен, если сравнивать его с другими языками программирования. Вероятно, это причина того, что Google, Microsoft, Mozilla и Apple предприняли еще одно серьезное движение по созданию нового стандарта под названием WebAssembly или wasm, также под эгидой Зонтик W3C. С wasm можно будет улучшить характеристики, которые Javascript предлагает через модули, и он позволит использовать низкоуровневые примитивы программирования, обычно присутствующие в других языках программирования (прочитайте отличное интервью с Бренданом Эйхом о Эта тема). Это означает, что можно создавать гораздо более амбициозные видеоигры с гораздо более быстрым временем загрузки, чем сегодня. WebAssembly, безусловно, является окончательной поддержкой для превращения Интернета в беспрецедентную платформу для видеоигр, поскольку видеоигры, которые в настоящее время работают только в нативных средах, теперь могут быть перенесены на веб-платформу.

И новости на этом не заканчиваются. Они уже работают над второй версией WebGL под названием WebGL2, которая обеспечит еще большую вычислительную мощность графики. Другой стандарт под названием WebCL также внедряется для параллельных вычислений, чтобы лучше использовать устройства с процессорами или графическими процессорами с несколькими ядрами. Наряду с этим мы также должны упомянуть SIMD (Single Instruction, Multiple Data) — метод, включенный во многие процессоры и позволяющий параллельно выполнять инструкции для векторов данных, тем самым повышая производительность математических операций и графики. Проекты OSS, такие как Cordova, позволяют преобразовывать веб-приложения в собственные приложения (обычно называемые гибридными приложениями). И, наконец, Microsoft возвращается к веб-панораме со своим новым браузером Edge.

Таким образом, будущее веб-видеоигр является многообещающим, и время объединяет наше видение, которое было у нас, когда мы создавали WiMi5, которое было не чем иным, как Интернет — следующая платформа для видеоигр. Так когда же начнется плато продуктивности? Хороший вопрос. Что вы думаете?

Примечание. Первоначально эта статья была опубликована на WiMi5.com