Меня часто спрашивают о том, как я использую различные устройства виртуальной реальности, или о том, как начинающий проект должен выбирать платформу для нового проекта, и, по правде говоря, она разная — от проекта к человеку и к конечной цели общего процесса. Тем не менее, я хотел воспользоваться сегодняшним постом в Monday Musing и поделиться с вами несколькими стратегиями, которые я использую для планирования проекта и выбора инструмента разработки и платформы для того, что я хочу создать.

Как евангелист VR-разработчика, у меня есть большая свобода выбора проектов, которые я хочу создать. Иногда мне нравится создавать небольшие приложения в стиле проверки концепции, чтобы проверить, как фреймворки работают вместе. В других случаях я просто хочу глубже погрузиться в конкретную область разработки Unity и дорабатываю несколько сцен в KittenVR. У некоторых проектов есть отдельные цели (Я хочу иметь играбельное приложение к концу выходных), в то время как другие более открыты (Я хочу улучшить дизайн среды).

Для конкретных проектов, которые я хочу построить, идея обычно определяет платформу, которую я выбираю. Если я хочу создать что-то маленькое, что я могу легко продемонстрировать, я выберу Cardboard — SDK совместим с моим Gear VR, гарнитурой, которую я беру с собой в путешествия, и легко заставить других повторить проект, если Я планирую делать учебники для приложения. Тем не менее, есть несколько более крупных проектов, над которыми я работаю, когда демонстрирую весь потенциал современных устройств виртуальной реальности, и я также создам их, чтобы воспользоваться преимуществами Vive или Rift. Компромисс с использованием платформ более высокого уровня заключается в распространении и простоте демонстрации, но преимущества очевидны, если у вас есть устройство, к которому люди могут прийти для демонстрации, или достаточно портативная установка.

После того, как я выбрал платформу, на которую хочу ориентироваться, выбор набора инструментов для разработки — это сочетание нескольких факторов. Unity может работать практически с любой VR-платформой, и я выбираю его, если в моем проекте многофункциональная среда. Большинство платформ AR и VR имеют плагины или активы, которые работают в редакторе Unity, а C# — мой предпочтительный язык сценариев, что делает его распространенным выбором для моих проектов. Однако в некоторых случаях я выбираю вместо этого веб-фреймворк — если я создаю прототип проекта с большими объемами данных, такого как мой визуализатор Excel, мне проще работать с существующими библиотеками JS, предназначенными для обработки большого количества данных. . Если у меня действительно мало времени или если я провожу практический семинар по кодированию, который длится менее двух часов, я считаю, что WebVR быстрее всего начинает работать (особенно если я обучаю студентов, которые не у вас уже не установлено Unity).

В конечном счете, каждый проект требует некоторых соображений относительно того, чего вы пытаетесь достичь. Приложение, которое не требует широкой свободы передвижения, может выиграть от увеличения размера рынка Cardboard. Игры, требующие отслеживания тела, будет сложно создавать для платформ, отличных от Vive.

Однако чем больше вы строите, тем легче будет переключаться между платформами. WebVR прекрасно рендерится на настольных и мобильных VR, поэтому, если ваш проект основан на данных или не требует сложных взаимодействий, он может быть хорошим выбором для легко меняющихся платформ в зависимости от сценария. Встроенные в Unity инструменты виртуальной реальности и плагины для камер позволяют относительно легко создать приложение для нескольких устройств. Общие соображения, которые я имею в виду:

  • Хочу ли я регулярно демонстрировать это? картон
  • Это будет комнатный масштаб? Виве
  • На основе контроллера? Рифт

Два основных различия между настольными и мобильными VR-устройствами касаются производительности и взаимодействия. Перейти от игры, созданной для Rift, к Cardboard труднее, чем наоборот, но приложение всегда будет лучшим, когда дизайнерские решения сразу учитывают различия платформ.

Конечно, ничто из этого не высечено на камне — сложно найти «одно правило для всех» с виртуальной реальностью!