Я чувствую, что теория хаоса/хаоса имеет очень интересный способ создания изображений и/или графики, особенно фракталов. Вы можете получить чрезвычайно детализированную и бесконечную графику с различными начальными условиями.

Одной из тем, которую д-р Пассмор рассмотрел на своем коллоквиуме в прошлый понедельник, был треугольник Серпинского, созданный с помощью «игры хаоса» с 3 точками. Вы начинаете с 3 начальных точек, где должны быть вершины треугольника, а затем начинаете с любой точки в пределах этих границ. Затем вы бросаете кубик или используете какой-либо другой случайный метод выбора одной из начальных координат и проходите половину расстояния между вашей начальной точкой и выбранной начальной точкой. В конце дня, т. е. после нескольких часов работы, вы можете достаточно надежно сгенерировать треугольник Серпинского.

И это действительно только верхушка айсберга. Другие методы, использующие хаос, могут создавать такие же сложные узоры с различными и бесконечными деталями.

В последнее время стало популярным использовать подобные методы для создания вещей и в игровых вселенных. Процедурная генерация, процесс использования алгоритмов и процессов для создания мира, персонажа или цепочки квестов, а не их индивидуальное проектирование, стала довольно распространенной практикой не только среди независимых разработчиков, но и среди крупных AAA-студий.

Единственная проблема, которую я заметил при использовании хаоса в качестве генеративного элемента в играх через ландшафты или сценарии, заключается в том, что это может привести к тому, что конечный результат будет иметь общее «бездушное» ощущение. Игры, которые включают в себя случайную генерацию ландшафтов, такие как Minecraft, Terraria и Starbound, часто могут «ощущаться» по-разному, но точно так же, как вы продолжаете исследовать мир. В каждой области есть отголоски других областей, поскольку все они используют один и тот же процесс, но поскольку ни одна из них не создана человеком, у которого есть общий план, они никогда не образуют связного целого по сравнению с игрой, которая имеет полностью продуманный дизайн. Мир.

Точно так же игры со случайными сценариями или квестами, такие как Fallout 4 и XCOM 2, могут со временем страдать от того же. Как только вы мысленно зафиксируете тот факт, что то, что вы делаете, не влияет на общую сюжетную линию, а является просто сгенерированным списком дел, это может разрушить как погружение, так и мотивацию продолжать игру.

Это подводит нас к No Man’s Sky, научно-фантастической игре, действие которой разворачивается в бесконечной процедурно сгенерированной галактике, выход которой намечен на лето этого года.

Он полностью охватывает процедурную генерацию и может похвастаться тем, что он не «разработан» в традиционном смысле. Судя по тому, что я видел, игра просто великолепна по своему дизайну и общей эстетике, но я также оказался в лагере людей, которым кажется, что она быстро надоест.

Я очень надеюсь, что ошибаюсь.

РЕДАКТИРОВАТЬ: Да, это считалось ужасным вскоре после выпуска. Ну что ж.