Графический и вычислительный API Vulkan нового поколения, поддерживаемый Android; Спецификация OpenGL ES 3.2 включает функциональные возможности AEP для мобильных устройств; Передовое настольное 3D-оборудование с новыми расширениями OpenGL

Скачать слайд-презентацию Khronos Press Briefing

SIGGRAPH, 10 августа 2015 г. – Лос-Анджелес, Калифорния – The Khronos Group, открытый консорциум ведущих производителей аппаратного и программного стандартные API 3D-графики. Vulkan™, API нового поколения для высокоэффективного доступа к графике и вычислениям на современных графических процессорах, готовится к реализации и спецификациям в конце этого года. Он получил поддержку от Android, SteamOS, Tizen и нескольких дистрибутивов Linux, включая Ubuntu и Red Hat. Новая спецификация OpenGL® ES 3.2 включает в себя функциональность AEP (Android Extension Pack) для расширения широко распространенных графических возможностей мобильных, потребительских и автомобильных устройств. Набор расширений OpenGL также раскрывает самые последние возможности настольного оборудования. Более подробная информация обо всех спецификациях Khronos доступна по адресу: https://www.khronos.org.

О Вулкане

Vulkan дает приложениям прямой контроль над ускорением графического процессора для максимальной производительности и предсказуемости и использует новую спецификацию промежуточного языка Khronos SPIR-V™ для гибкости языка затенения. Vulkan минимизирует накладные расходы на драйверы и обеспечивает многопоточную производительность на мобильных, настольных, консольных и встроенных платформах. Параллельно с завершением спецификации Vulkan, Khronos работает над тем, чтобы всесторонняя экосистема Vulkan:

  • Обратитесь к ключевым разработчикам, не относящимся к Khronos, для получения отзывов во время составления спецификации;
  • Создайте набор тестов на соответствие Vulkan с открытым исходным кодом, используя и объединив платформу Android Open Source Project (AOSP) drawElements Quality Program (dEQP), чтобы обеспечить прямую обратную связь и вклад разработчиков для устранения несоответствий между поставщиками;
  • Разработайте архитектуру инструментов Vulkan, которая может загружать уровни проверки кода, отладки и профилирования во время разработки, не влияя на производственную производительность. Первый Vulkan SDK с открытым исходным кодом для разных поставщиков разрабатывается Valve в сотрудничестве с LunarG;
  • Создавайте ключевые инструменты SPIR-V с открытым исходным кодом, включая трансляторы из GLSL, OpenCL C и C++, валидатор для проверки правильности любого файла SPIR-V и ассемблер/дизассемблер SPIR-V.

«Компаниям, производящим аппаратное и программное обеспечение, нужен открытый 3D API, чтобы максимизировать охват рынка и минимизировать затраты на портирование, и Vulkan создается широким консорциумом лидеров отрасли именно для этого», — сказал Нил Треветт, президент Khronos Group. «Принятие и доступность Vulkan на таких платформах, как Android, Windows, Linux и SteamOS, обеспечит мощную поддержку разработчиков — создание огромного количества высококачественного контента и приложений для любой платформы, использующей этот бесплатный стандарт».

О OpenGL ES 3.2

Новые спецификации OpenGL ES 3.2 и OpenGL ES Shading Language 3.20 привносят AEP, а также дополнительные функции в ядро ​​OpenGL ES. AEP — это набор расширений OpenGL ES, объявленный в прошлом году, чтобы перенести игры консольного класса на Android. OpenGL ES 3.2 обеспечит повсеместную доступность передовых графических функций настольного класса для большого класса мобильных, потребительских и автомобильных аппаратных средств и будет принята Android. Возможности OpenGL ES 3.2 включают:

  • Геометрические и тесселяционные шейдеры для эффективной обработки сложных сцен на GPU;
  • Цели рендеринга с плавающей запятой для повышения гибкости в высокоточных вычислительных операциях;
  • Сжатие ASTC для уменьшения объема памяти и пропускной способности, используемых для обработки текстур;
  • Усовершенствованное смешивание для сложной композиции и обработки нескольких цветных вложений;
  • Расширенные целевые объекты текстуры, такие как буферы текстур, массивы мультисэмплов 2D и массивы кубических карт;
  • Функции отладки и надежности для упрощения разработки кода и безопасного выполнения.

О расширениях OpenGL

Расширения OpenGL, выпущенные сегодня, раскрывают передовые графические возможности настольных компьютеров и открывают путь для новых версий OpenGL, когда эта функциональность станет общедоступной, в том числе:

  • Упрощенная функциональность разреженных текстур для более эффективного управления разреженными текстурами с несколькими образцами, а также незафиксированными и незаселенными областями текстур;
  • Расширенные функциональные возможности шейдера, включая блокировки для эффективного обеспечения правильного порядка выполнения многопроходных алгоритмов, обработка 64-битных целых чисел, контроль результатов покрытия в образцах масок для раннего тестирования фрагментов, расширенные возможности атомарного счетчика и 64-битный монотонно увеличивающийся счетчик для получения локальных информация о времени;
  • Контроль количества потоков, используемых для компиляции шейдеров, для ускорения времени компиляции;
  • Изменяемое расположение сэмплов в пикселе для повышения качества мультисэмплового сглаживания;

Наконец, расширение совместимости OpenGL ES 3.2 позволяет использовать настольный OpenGL для разработки мобильных приложений.

Поддержка отрасли

«AMD очень рада видеть, что этот низкоуровневый высокопроизводительный графический API стал отраслевым стандартом, таким как Vulkan, — сказал Раджа Кодури, корпоративный вице-президент по инженерным разработкам AMD. «В AMD мы стремимся предоставить максимальную производительность и контроль талантливым разработчикам игр и графических приложений во всем мире, и мы рассматриваем Vulkan как отличный шаг в этом направлении».

«Являясь одним из основателей Khronos, ARM полностью поддерживает последнюю спецификацию открытых стандартных API-интерфейсов 3D-графики, — сказал Джем Дэвис, вице-президент по технологиям группы обработки мультимедиа, ARM. «Поскольку количество графических устройств в повседневной жизни продолжает расти, новые API-интерфейсы OpenGL ES и Vulkan являются важными шагами, позволяющими разработчикам игр и приложений предоставлять более богатый и энергоэффективный пользовательский интерфейс».

«Компания Intel рада принять участие в продолжающейся быстрой разработке графических API, таких как Vulkan и OpenGL ES 3.2, и продемонстрировать эти API, работающие на нашем оборудовании, на SIGGRAPH 2015, — сказал Аарон Кодей, директор по разработке визуальных вычислений, Intel. «Нам не терпится увидеть, что разработчики приложений смогут сделать с новыми функциями и преимуществами производительности, которые они предлагают в архитектуре Intel».

«Imagination гордится своим вкладом в дальнейшее развитие API-интерфейсов Khronos для мобильной графики. Мы считаем, что доступность и постоянное развитие передовых, кросс-платформенных, открытых API, таких как OpenGL ES и Vulkan, необходимы для динамичной и здоровой графической экосистемы», — сказалПитер МакГиннесс, директор по мультимедиа. технологический маркетинг, Imagination Technologies.

«Разработчикам графики нужны лучшие инструменты и API, поэтому сегодня NVIDIA выпускает новые расширения OpenGL и OpenGL ES 3.2 для Windows XP, Windows 8.1 и Linux*», — сказал Бартхольд Лихтенбельт, старший директор графического программного обеспечения Tegra в NVIDIA и председатель рабочей группы OpenGL. «Мы приветствуем принятие Vulkan компанией Google и будем продолжать работать над тем, чтобы этот новый открытый стандарт обеспечивал потрясающую графику на многих платформах, включая Android».

«Qualcomm Technologies внесла большой вклад в разработку Vulkan, которую мы намерены поддерживать с помощью наших будущих графических процессоров Qualcomm Adreno™ для процессоров Qualcomm Snapdragon™. Мы считаем, что Vulkan API значительно сократит нагрузку на однопоточность и повысит эффективность многопоточности, а следовательно, уменьшит энергопотребление для современных мобильных графических приложений», — сказал Авинаш Ситарамая, старший технический директор Qualcomm Technologies, Inc. «Кроме того, мы считаем, что усовершенствования Vulkan API помогут разработчикам мобильных игр более легко и эффективно переносить контент консольных игр на мобильные устройства Snapdragon. Мы с нетерпением ждем переноса улучшений эффективности с Vulkan на другие широко используемые API от Khronos», — добавил Ситарамайя. «Мы приветствуем появление OpenGL ES 3.2, в котором реализованы такие функции, как аппаратная тесселяция и геометрические шейдеры, в OpenGL ES, потому что предоставление графических функций консольного класса в мобильном пространстве — это шаг, который мы полностью поддерживаем с нашими решениями Adreno GPU мирового класса».

«Samsung расширяет возможности мобильных устройств с помощью инновационных технологий, и мы убеждены, что Vulkan значительно улучшит игровой процесс для наших пользователей, — сказал Хюнхо Пак, старший вице-президент отдела исследований и разработок системного программного обеспечения в Samsung Electronics. «Samsung активно участвует в Khronos для формирования Vulkan API, особенно в формировании стандарта интеграции оконных систем с широкой поддержкой платформ. Мы будем быстро внедрять Vulkan в мобильную экосистему, чтобы предоставить высокопроизводительные кроссплатформенные графические стандарты разработчикам игр и потребителям».

3D Graphics API State of the Union BOF на SIGGRAPH 2015

Участники конференции SIGGRAPH 2015 в Лос-Анджелесе приглашаются на конференцию Khronos 3D Graphics API BOF с 17:00 до 19:00 в среду, 15-го числа, в JW Marriott LA Live в Platinum Ballroom Salon FI, в непосредственной близости от конференц-центра, чтобы узнать больше о последние разработки в 3D-экосистеме. Полная информация об этой и других сессиях SIGGRAPH, связанных с Khronos, онлайн: https://khr.io/sig2015

О Хронос Групп

Khronos Group — это отраслевой консорциум, разрабатывающий открытые стандарты для создания и ускорения параллельных вычислений, графики, машинного зрения, сенсорной обработки и динамических носителей на самых разных платформах и устройствах. К стандартам Khronos относятся Vulkan™, OpenGL®, OpenGL® ES, WebGL™, OpenCL™, SPIR™, SPIR-V™, SYCL™, WebCL™, OpenVX™, EGL™, COLLADA™ и glTF™. Все участники Khronos могут вносить свой вклад в разработку спецификаций Khronos, имеют право голосовать на различных этапах до публичного развертывания и могут ускорить доставку своих передовых медиаплатформ и приложений благодаря раннему доступу к проектам спецификаций и тестам на соответствие. . Более подробная информация доступна на сайте www.khronos.org.

Первоначально опубликовано на www.khronos.org.