Цель: понять переменные и как их использовать.

Решение. Переменные — это ящики, которые имеют ценность в том, что они хранят. На них есть этикетки, чтобы их можно было идентифицировать. Имеются типы, чтобы менеджер этих ящиков мог знать, насколько большой ящик должен содержать содержимое, которое нужно сохранить (т.е. пространство в памяти).

Выше приведен пример класса, созданный для объяснения переменных.

В строках с 6 по 10 это «строго типизированные» переменные, потому что ключевое слово в каждой строке сразу после ключевого слова private показывает, какой тип данных будет содержать переменная. Эти ключевые слова показывают тип данных переменной.

В строках с 13 по 20 это «слабо типизированные» переменные, потому что ключевое слово типа данных не записано в операторе, а выведено IDE. В данном случае мы видим слово var . var — это сокращение от слова переменная. Переменные называются переменными, потому что значения, которые они хранят, подвержены изменению.

Вот об этом!

Программы используют переменные для определения содержимого класса. Это позволяет классам иметь значение, поскольку они содержат значения, имеющие метки. Изменяя данные, используя соответствующую переменную для конкретных ситуаций, программа может принять форму!

Обратите внимание, что в классе есть функция. Он начинается с ключевого слова void и имеет очень длинное и описательное имя (больше нет причин придерживаться коротких и запутанных имен из-за современных IDE). Внутри метода (это функция внутри класса) мы можем использовать переменные, которые мы объявили в начале класса. Значения переменных могут быть изменены только внутри метода. Как видите, существует несколько способов изменить значение переменной.

Самое важное, что нужно помнить, это то, что тип данных, который вы пытаетесь присвоить переменной, должен соответствовать типу данных, записанному при первом объявлении переменной.

Несоответствие типов

В приведенном выше примере показано, как среда IDE выдает ошибку времени компиляции, поскольку два типа данных не совпадают. Сначала я объявляю переменную year типа int, но затем пытаюсь присвоить значение типа string (из-за кавычек). Исправление этого состоит в том, чтобы убедиться, что присваиваемое значение имеет тот же тип данных, что и объявленный. (В этом случае все, что мне нужно сделать, это удалить кавычки.)

Типы данных могут быть довольно сложными. Например Dictionary<string,Dictionary<GameObject,GameObject[]>>. Все, что вам нужно помнить, это то, что тип данных нового значения должен совпадать с типом данных старого значения! Так много в программировании связано с преобразованием типов данных в другие типы, чтобы они могли поместиться в поле переменной, которое ожидает этот конкретный тип!

Удачного программирования!

— Эндрю Маклейн

(Примечание: мы не говорили об инициализаторах классов. Каждому классу нужен инициализатор. Подробнее об этом позже!)