Все началось с благих намерений…

Story Points начались с добрых намерений. Давайте начнем с краткого урока истории, чтобы напомнить себе, куда нас могут завести благие намерения.

В 1930-х годах промышленность по производству сахарного тростника в Австралии страдала от надоедливых насекомых, разрушающих урожай сахара и угрожающих прибылям. Виновником были личинки обыкновенного жука сахарного тростника, которые уничтожали растения сахарного тростника, пережевывая их корни.

В отчаянной попытке контролировать распространенного жука сахарного тростника правительство выпустило в Австралию экзотическую пуэрториканскую жабу Bufo marinus.

Мышление было следующим: жаба ест жука сахарного тростника, жуки не могут перегрызть корни, что позволяет сахарному тростнику расти в изобилии.

Мы получаем огромную прибыль от сахара 💰💰💰 и все счастливы 🌈🌈🌈!

Да именно этого и не случилось. Внедрение жабы превратилось в полный кошмар.

Это слизистое существо было грозным врагом не только жуку сахарного тростника, но и любому другому животному, обитавшему на континенте. Жаба распространилась со скоростью лесного пожара и была объявлена ​​национальным проблемным видом в 1950-х годах.

Проблема заключалась в том, что бородавчатая амфибия была ядовитой (включая ее потомство-головастика) и вдобавок обладала ненасытным всеядным аппетитом.

Представьте себе 15-сантиметровый (6 дюймов) прыгающий желудок на ногах, который прыгает и ест все, что помещается в его рот. Ни одно животное не могло прикоснуться к нему, не умерев от яда. Если бы он еще и кроликов ел… 🐇

Дело о жабе и жуке из сахарного тростника приобрело такую ​​позорную известность, что внезапно во всем мире стало известно о новом прозвище Тростниковая жаба.

Появление тростниковой жабы началось с благих намерений, но закончилось экологическим кошмаром, который до сих пор не поддается контролю.

Как говорится:

«Благими намерениями вымощена дорога в ад».

То же самое произошло и с благими намерениями Story Points. Даже изобретатель Story Points Рон Джеффрис заявил:

"Мне нравится говорить, что, возможно, я придумал сюжетные очки, и если я это сделал, то прошу прощения. — Рон Джеффрис»

Давайте начнем с хроники добрых намерений, стоящих за Story Points.

Story Points берут свое начало в Ideal Days.

Рон Джеффрис начал с оценки работы во времени — идеальные дни, как он узнал из XP. Представьте, что вас бы никто не отвлекал и никто бы вас не беспокоил. В таком идеализированном случае, сколько времени вам потребуется, чтобы завершить работу? Это ваша оценка в идеальных днях. По сути, это оценка времени.

С этим методом оценки была только одна проблема: руководство не поняло его. По словам Рона Джеффриса:

Мы умножили количество идеальных дней на «коэффициент загрузки», чтобы получить фактическое время реализации. Коэффициент загрузки, как правило, составлял около трех: три реальных дня для выполнения работы идеального дня.

Мы говорили о наших оценках в днях, обычно опуская слово «идеальный». В результате наши заинтересованные лица часто были сбиты с толку тем, как можно продолжать работать за три дня, чтобы выполнить дневную работу, или, глядя на другую сторону медали, почему мы не могли выполнить 50 «дней» работы за три недели. .

Итак, насколько я помню, мы стали называть наши идеальные дни просто точки. Таким образом, история оценивалась в три балла, что означало, что на ее завершение уйдет около девяти дней. И на самом деле мы использовали баллы только для того, чтобы решить, сколько работы в любом случае нужно взять на итерацию, поэтому, если бы мы сказали, что это около 20 баллов, никто особо не возражал. - Возвращение к сюжетным точкам Рона Джеффриса

Story Points начинались как идеальные дни, умноженные на коэффициент загрузки 3.

Вы когда-нибудь слышали о Mushroom Management? Это форма управления, цель которой состоит в том, чтобы запутать информацию и передать как можно меньше информации. В результате никто не знает, что происходит, кроме руководства. Вы можете метко резюмировать Mushman Management как кормите их дерьмом и держите их в неведении.

Story Points — это форма Mushroom Management, за исключением того, что разработчики скрывают информацию от своих менеджеров, делая менее прозрачным то, как они тратят свое время.

Теперь вы знаете, что стоит за Story Points, чтобы помочь разработчикам защититься от запугиваний со стороны менеджеров. Давайте поговорим о том, почему эти благие намерения имели неприятные последствия.

Story Points трудно понять

Похоже, мало кто понимает Story Points. Чем выше мы поднимаемся в организации, тем хуже. Когда я слышу, как люди говорят о Story Points, я часто думаю: "О чем, черт возьми, они говорят?".

Вот несколько повседневных разговоров о Story Points:

"Story Points — это сложность."

"Сколько дней составляет 1 Story Point?"

"Вы не должны отмечать ошибки Story Point или вещи, которые не имеют непосредственной коммерческой ценности".

" Всплески ограничены по времени, поэтому вы не можете присвоить им Story Point".

Давайте раз и навсегда покончим с заблуждением: Story Points берут свое начало в идеальных днях и представляют собой неизвестное количество времени. Сложность, неопределенность и риск могут влиять на усилия, но каждого из них по отдельности недостаточно, чтобы определить количество времени, которое требуется для чего-либо.

И если вы со мной не согласны и считаете, что я неправ, то это все равно доказывает мою точку зрения — Story Points трудно понять.

Путаница Story Point заставила меня слушать много бессмысленных разговоров о них на протяжении многих лет. Но это не самая большая претензия к Story Points. Кошмарные проблемы часто начинают возникать, когда мы говорим о Story Points в связке со Velocity.

Story Points и их злой аналог Velocity

В тот момент, когда на сцену выходит Velocity, дискуссии часто начинают идти под откос. Скорость — это просто количество завершенных Story Points за определенный период времени, например, за спринт.

Story Points подразумевают, что чем больше баллов, тем лучше. Ваш спринт похож на игру, в которой большее количество очков означает лучшую работу. Более высокая скорость означает, что вы набираете больше очков, двигаетесь быстрее и работаете лучше.

Как я уже говорил: предоставление функции не означает, что вы принесете пользу, точно так же, как рассказ анекдота не означает, что люди будут смеяться. Сосредоточение внимания на предоставлении большего количества функций означает, что вы похожи на комика, который сосредотачивается на том, чтобы рассказывать больше шуток. Дело не в том, чтобы рассказывать больше шуток, а в том, чтобы больше смеяться.

Теперь вернемся к мистическому миру Story Points: то, что должно защитить вашу команду от давления, на самом деле может усилить давление заинтересованных сторон. Запутывание времени путем инкапсуляции ваших оценок в Story Points имеет неприятные последствия именно потому, что кажется, что работа больше не связана со временем. Velocity становится волшебным кнутом, заставляющим разработчиков работать быстрее и делать больше.

Представьте, что у всей вашей команды есть 50 рабочих дней в спринте. Никто не будет ожидать, что вы выполните более 50 идеальных дней. Но команда разработчиков, работающая с Story Points и Velocity? И вдруг небо становится пределом!

Вы набираете 50 баллов? Почему бы не стремиться к 60 баллам? Почему бы не набрать 80 очков к следующему кварталу? Просто работай усерднее и все получится! Ты не ленивый, не так ли?

Поскольку в Story Points теряется связь со временем, люди, кажется, думают, что это похоже на нашу вселенную — постоянно расширяющуюся.

Вот такие разговоры вы услышите в компании, одержимой Velocity:

«Почему наша скорость в этом спринте была ниже, чем в предыдущем спринте? Не могли бы вы дать четкое объяснение?»

«Наша скорость перестала увеличиваться. Может быть, пришло время нанять нового Scrum Master? Какой смысл иметь Скрам-мастера, если они не могут увеличить нашу скорость?»

«Мы не завершили все истории в нашем спринте. Что мы можем сделать, чтобы гарантировать, что выполним их все в следующий раз?"

Компании не понимают, что Story Points по-прежнему представляют собой время, и нет смысла настаивать на более высокой скорости. Как и в случае с идеальными днями, если ваши оценки точны, существует потолок, который вы никогда не преодолеете.

Как Story Points и Velocity могут вернуться на светлую сторону?

Несмотря на то, что я стал свидетелем бесчисленных проблем и антипаттернов из-за Story Points, не всякая надежда потеряна. Story Points могут перейти на темную сторону, но могут и на светлую. Это зависит от того, как вы их используете.

У меня нет проблем с Story Points. Я знаю, что мне нужно сделать, чтобы заставить их работать. Я заставляю их работать, следуя простому правилу: держите Story Points и Velocity на уровне команды.

Когда заинтересованные стороны хотят знать, когда что-то будет сделано, вы предоставляете им прогноз. Вашим заинтересованным сторонам не нужно знать, как был составлен прогноз, будь то с помощью идеальных дней, пропускной способности, мишек Гамми или Story Points.

Если менеджер хочет повысить производительность команды, давайте посмотрим на время цикла, поток и возможное узкое место в нашем рабочем процессе. Story Points и Velocity не должны входить в уравнение.

Основное преимущество Story Points заключается в том, что они скрывают время. Самым большим недостатком Story Points является то, что они запутывают время. Из-за утраченной связи со временем люди внезапно начинают верить, что скорость — это единственное число, которое управляет ими всеми, и что чем выше скорость, тем лучше.

Зацикливаться на увеличении скорости — это все равно, что беспокоиться об увеличении идеальных дней — в этом нет смысла. Единственная разница между Ideal Days и Story Points заключается в неизвестном факторе выдумки.

В следующий раз, когда кто-то будет говорить об увеличении Скорости, представьте, что кто-то говорит о том, как мы должны увеличить количество часов в сутках, и одарить их лучезарной улыбкой.

Когда вы часто говорите о Story Points и Velocity, вы можете с уверенностью сказать, что у вас есть более важные вещи, о которых вам следует беспокоиться.