Стремясь стать лучшим программистом, я глубже погружаюсь в языки программирования во время личного задания Программируй каждый день в 2022 году. Я просмотрел бесчисленное количество часов руководств и решил, что пришло время создать что-то от начала до конца. Один из лучших способов учиться — это делать, а один из лучших способов стать лучшим разработчиком — писать код. Цель этой статьи — объяснить ключевые концепции игры Виселица, которую я создал с помощью языка программирования Python. Вы можете найти и скачать файлы для моей игры Виселица в этом репозитории GitHub.

Обзор

Одно дело смотреть учебник и копировать то, что делает инструктор, и совсем другое — разбирать каждую строку кода и понимать, что используется и почему. В приведенных ниже ключевых концепциях вы найдете то, что использовалось в этой программе на Python, которая помогла мне создать успешную игру про палача.

Ключевые идеи

  • модули
  • Импортировать
  • случайный
  • .верхний()
  • нить
  • ascii_uppercase
  • наборы
  • .добавлять( )
  • __основной__

Модули

Модули — это файлы Python (с расширением .py), которые содержат код, который можно импортировать в другую программу Python. Модули можно рассматривать как библиотеку или набор функций, которые вы хотите использовать в своей программе. Модули позволяют разработчикам организовывать функции, классы, переменные и блоки кода в том же файле. При написании больших программ лучше всего разбивать большие блоки кода на более мелкие модули.

В игре «Виселица» используются модули wordList.py и hangmanVisual.py. Модуль wordList.py имеет единственный массив, содержащий список из более чем 800 слов, которые компьютер будет использовать для выбора слова для игры в палача. В модуле hangmanVisual.py есть «визуальные образы», ​​которые представляют игру виселицы каждый раз, когда пользователь делает предположение.

Импортировать

Система импорта в python позволяет одному модулю получать доступ к другому модулю, импортируя данные из второго модуля в первый.

Комментарии сообщают вам, что делает каждый импорт в файле hangman.py.

Случайный модуль

Модуль random использует генератор псевдослучайных чисел для случайной генерации точки данных. Его можно использовать для генерации случайных чисел, печати случайного значения из списка или строки или в сочетании с различными методами для расширения диапазона его использования.

В файле hangman.py есть функция getWord. Случайно выбранное слово из списка слов в модуле wordsList будет сохранено в переменной word.

.верхний()

Метод .upper() преобразует все символы в строке, с которой он работает, из нижнего регистра в верхний. На приведенном выше рисунке метод .upper() манипулирует переменной слова. Помните, что информация, хранящаяся в переменной word, выбирается из списка строк в файле wordList.py. Этот метод изменяет любой символ нижнего регистра в переменной слова на символ верхнего регистра.

Строковый модуль

Модуль string содержит функции для обработки строк Python. Помимо работы со строками, модуль string можно использовать для преобразования строк в другие типы данных.

acii_uppercase

В Python3 acii_uppercase — это предварительно инициализированная строка, которая даст вам все 26 букв алфавита, но в верхнем регистре. На рисунке ниже string.ascii_uppercase хранится в наборе переменной alphabet. Здесь программа будет манипулировать буквами, которые пользователь угадывает во время игры.

Наборы

В Python3 наборы — это один из четырех типов данных (остальные, включая список, кортеж и словарь), используемый для хранения нескольких элементов в одной переменной. Элементы, сохраненные в наборах, неизменяемы и неиндексированы; однако вы можете добавлять новые элементы и удалять текущие элементы. Вы должны использовать фигурные скобки {}, чтобы создать набор. Наборы также неупорядочены, поэтому у вас нет выбора, в каком порядке будут появляться элементы в наборе.

На приведенном выше рисунке создаются три набора. Первый набор, хранящийся в переменной wordLetters, содержит буквы, используемые для создания слова, которое пользователь будет угадывать во время игры Python. Второй набор хранит все буквы алфавита в переменной alphabet, но в верхнем регистре. В третьем наборе хранятся все буквы, которые пользователь уже угадал.

.добавлять( )

В Python3 метод .add() добавляет заданный элемент в набор.

На приведенном выше рисунке метод .add() добавляет букву, которую пользователь угадал во время игры, к набору, хранящемуся в usedLetters.

__основной__

В Python __name__ == «__main__» интерпретатор Python читает исходный файл и определяет специальные и глобальные переменные перед выполнением кода. Если интерпретатор запускает исходный файл в качестве основной программы, он устанавливает для переменной __name__ значение __main__.

Заключение

Я прошел долгий путь с тех пор, как бросил стремление стать программистом. Единственный способ улучшить навыки написания кода — это писать код. Начните с малого и управляемого. Есть несколько удобных для начинающих программ Python, которые вы можете попробовать воссоздать. Однако не стоит просто слепо копировать код. Убедитесь, что у вас есть четкое представление о том, что используется и почему. Обратитесь к официальной документации Python, W3Schools или любому другому бесплатному ресурсу, если вы когда-нибудь застряли. Помните, друзья, делайте или не делайте; нет попытки. Приятного обучения!