Unity/Руководство по программированию

Переменные, строительные блоки программирования

Руководство об одном из самых важных элементов программирования

Одним из наиболее важных элементов в программировании является переменная, потому что она обеспечивает пространство для хранения данных и, как следует из ее названия, может варьироваться в зависимости от типа хранимой информации.

Поскольку я работал с Unity и C#, мы можем определить следующие свойства переменных:

Структура

Переменная обычно соответствует следующей структуре в Unity:

Справочник по доступу

Этот элемент будет определять свойства доступа, которые содержит переменная в проекте. Наиболее распространенными являются:

  • Личное

Когда этот тип ссылки выбран для переменной, он разрешает доступ и изменение только к классу, в котором она была создана. Кроме того, если для новой переменной не выбрана другая ссылка доступа, по умолчанию она становится закрытой.

  • Общедоступно

Когда этот тип ссылки выбран для переменной, он разрешает доступ и изменение любых других классов в проекте.

Считается лучшей практикой сохранять переменные закрытыми, чтобы избежать манипулирования свойствами любого другого элемента вне класса.

Типы данных

Это элементы, которые будут определять тип информации, которую хранит переменная. В C# есть 4 распространенных типа данных:

  • число

Хранит целочисленные значения, которые включают целые числа, а также отрицательные числа. Он не может хранить числа, представляющие десятичную или дробную часть.

  • плавающий

Сохраняет десятичные или дробные значения. Числа, хранящиеся в этом типе данных, должны включать f в конце, чтобы их можно было распознать как числа с плавающей запятой.

  • логическое значение

Сохраняет логические значения. Поскольку это двоичная переменная, она может хранить значение false или true.

  • строка

Сохраняет строки символов текстовых значений. Вы можете сохранить имя, фразу или предложение в этом типе данных.

Имя

Каждой переменной необходимо имя, чтобы ее можно было вызывать для возврата хранящегося в ней значения.

Важно давать переменным подходящие имена, чтобы избежать плохих практик при работе в проекте с тысячами переменных. Например: в C#, когда создается частная переменная, обычно перед именем добавляется «_», так что когда разработчик ищет частные переменные, появляются только те, которые имеют подчеркивание.

Ценность

Наконец, переменным можно присвоить начальное значение, чтобы при вызове в коде они возвращали его. Если переменная создается без присвоенного значения, она будет хранить значение по умолчанию для типа хранимых данных.

Редактор единства

Еще один аспект, на который следует обратить внимание, заключается в том, что при работе с редактором Unity общедоступные переменные будут видны и доступны для редактирования в инспекторе, а приватные переменные — нет.

Если мы не используем [SerializeField] над частной переменной, чтобы мы могли видеть и изменять частную переменную в инспекторе:

Вот и все, вы можете работать с переменными в C# с помощью Unity! : Д. Увидимся в следующем посте, где я покажу, почему нам нужно писать псевдокод перед началом программирования.

Если вы хотите узнать обо мне больше, свяжитесь со мной в LinkedIn или посетите мой веб-сайт :D