Fiendish Fiction объединяет такие идеи ужасов, как катамари в Up All Night

Набор Queer Games Bundle – это коллекция из почти 600 наименований, созданных создателями и командами ЛГБТК+, почти 400 из которых – независимые видеоигры. Все они продаются всего за 60 долларов США. Я разговариваю с создателями из набора об их играх и их привычках. Посетите пакет и подумайте о его покупке.

Fiendish Fiction — это всего два человека, писательница Терра Бэбкок и художник Йохан Фаулстич. В эпизоде ​​Up All Night травмированный молодой человек оказывается в заснеженной хижине в лесу с парой новых друзей. Он не уверен, что может им доверять, а потом повсюду начинают появляться трупы. (Вы можете сказать, что я только что играл в игру, когда написал эти вопросы!!)

Как давно вы делаете игры?
Up All Night была первой игрой, которую мы сделали еще в 2020 году, хотя мы обдумывали идею разработки концепция визуального романа с 2016 года. С тех пор мы выпустили еще две игры: короткий визуальный роман из 1000 слов К Мари из глубин; и ответвление Up All Night, Up All Night: Rumination, которое следует за Ником в терапии после событий Up All Night. В настоящее время мы работаем над нашей третьей игрой, Райские птицы, а демоверсия (надеюсь!) выйдет в конце июня.

Какие инструменты вам нравятся?
Хотя Up All Night изначально разрабатывался в Tyranobuilder, ремастер был перенесен на Ren’Py; один из самых распространенных инструментов для создания визуальных новелл. Для игрового искусства и ресурсов графического интерфейса чаще всего используются Paint Tool Sai, Photoshop и Illustrator; с эффектами и видеоклипами, созданными в After Effects. В настоящее время мы тестируем NaniNovel для нашего нового проекта Райские птицы.

Какие темы или жанры вы любите исследовать?
Наша команда любит экспериментировать с широким спектром тем и жанров, о чем свидетельствует наш недавний переход от создания ужасающей психологической игры ужасов ( Up All Night) на разработку комедийного симулятора знакомств для мальчиков (Райские птицы). Нет жанра, с которым мы возражали бы, хотя некоторые общие темы по всем направлениям — это сильно развитый, уникальный набор персонажей и сильно разветвленный сюжет со множеством поворотов. Эй, не каждый конец должен быть счастливым!

«В конечном счете, мы надеемся пролить свет на идею о том, что перед лицом травмы самоизоляция и самобичевание не являются ответом».

Каковы ваши любимые и наименее любимые аспекты создания игр?
Наш любимый аспект, несомненно, — делиться своей работой со всем миром. Нет ничего лучше, чем выпустить игру и наблюдать, как люди реагируют, наслаждаются, делятся со своими друзьями и так далее. Это прекрасное чувство; создание чего-то, что так глубоко влияет на игроков. Нам также нравятся аспекты ранней разработки… развитие сюжета и истории, дизайн персонажей и все мозговые штурмы, которые сопровождают это. Что-то промежуточное — вы знаете, на самом деле создание игры — ну, это определенно самая сложная часть.

Есть ли игра, которая в последнее время произвела на вас сильное впечатление?
На этот вопрос всегда сложно ответить, поскольку множество разных игр (и других медиа) по-разному вдохновляют вас. Однако скажем, что Йохан недавно переигрывал Dragon Age: Origins; одна из его любимых игр всех времен, и снова оказывается поглощенным богатым развитием персонажей и тщательно захватывающим сюжетом. В последнее время Терра играет в Elden Ring и Strange Horticulture и обычно играет в игры AAA-класса, а также в небольшие инди-игры. Всегда интересно посмотреть, как разными способами можно добиться атмосферы в зависимости от ограничений и бюджетов разных игр.

ОКей, вау, вот так. Up All Night – это очень мрачная, страшная и кровавая визуальная новелла. Как вы решили это сделать?
Ужасы и кровь всегда были большой частью средств массовой информации, которыми мы оба интересовались с самого детства. Среди любимых игр детства — Магазинчик ужасов и Армия тьмы. Терра, как наш писатель, также творчески любит кровавый и жестокий язык в художественной литературе и является поклонником многих книг, которые включают такие темы (Книги крови, Первый закон , Деяния Каина и т. д.). Ей очень нравится заставлять людей извиваться своими описаниями. Йохан, ну… ему просто нравится рисовать кровь, кишки и запекшуюся кровь.

Обстановка в изолированной хижине — пробный камень ужасов. Какие произведения ужасов вдохновили вас во время работы над этой игрой?
Хотя хижины отлично подходят для ощущения полной изоляции, мы думаем, что идея оказаться в снегу — это еще один критерий ужасов, который мы использовали в равной степени. В этом отношении это во многом смесь двух тем, вдохновленная такими фильмами, как «Зловещие мертвецы» и Сияние с точки зрения сеттинга, и травмирующей предысторией вроде настройка в Спуске. Мы действительно смотрели, играли и читали так много разных ужастиков за эти годы, что на самом деле нет большого прямого вдохновения от чего-то конкретного… просто маленькие кусочки вдохновения из множества разных медиа.

Я просто скажу, что есть. . . являются сюрпризами. Каково было продумывать сюжетные повороты?
Поскольку мы продумывали историю еще до того, как приступили к работе над сценарием, самым сложным было сделать так, чтобы эти «сюрпризы» выглядели как настоящие перипетии, в то время как все еще давая аудитории достаточно информации, чтобы они не были полностью ошеломлены, как только это произошло. Мы хотели, чтобы игроки могли четко видеть подсказки, если им придется снова проходить сюжет. Очевидно, вы не хотите, чтобы все знали, что происходит заранее, но должно быть несколько игроков, которые могут сказать: «Я знал это!» когда наконец придет ответ.

[Примечание редактора: я понятия не имел. Без понятия.]

Травма Ника играет очень важную роль в этой игре. Почему вы включили его?
У нас была общая схема сюжета, прежде чем мы действительно конкретизировали Ника. Сначала он был просто угрюмым подростком, которого мама утащила в зимнюю хижину. Нику нужна была дополнительная причина, чтобы быть там, и мы чувствовали, что со всеми ужасными вещами, происходящими в хижине, должно быть что-то, происходящее внутри, чтобы отразить этот внешний ужас — что-то, что принадлежало исключительно ему и не имело прямого отношения к нему. происходящее в каютах. В конце концов мы остановились на несчастном случае, за который он чувствовал себя ответственным; что-то, что было ужасной трагедией, но относилось к области реалистического, а не фантастического. Ник уже несет этот опыт, когда попадает в хижину, и эта травма делает его одновременно сильнее в некоторых отношениях и хрупким в других; особенно перед лицом этого дополнительного ужаса.

Как вы надеетесь, что игроки вынесут из этого опыта?
Каждое прохождение будет получать что-то новое от каждого отдельного человека. Многие игроки выразили завершение игры с чувством оптимизма, другие – с отчаянием. В недавнем комментарии была выражена благодарность за то, что Up All Night «помогла им снова почувствовать себя» после недавней собственной трагедии. В конечном счете, мы надеемся пролить свет на идею о том, что перед лицом травмы самоизоляция и самобичевание не являются ответом; и что даже если отношения заканчиваются болезненно, это не значит, что они не стоили того. Это действительно то, с чем Ник борется на протяжении всей игры, но в (настоящем) конце именно его отношения толкают его вперед и вытаскивают из тьмы.

Посмотрите больше интервью здесь.