Готическая тайна Phage Север — это темный, обжитой мир PS1

Набор Queer Games Bundle – это коллекция из почти 600 наименований, созданных создателями и командами ЛГБТК+, почти 400 из которых – независимые видеоигры. Все они продаются всего за 60 долларов США. Я разговариваю с создателями из набора об их играх и их привычках. Посетите пакет и подумайте о его покупке.

В The North вы играете за нелюбимого корабельного хирурга, которому поручено раскрыть убийство на борту арктического исследовательского корабля в 1800-х годах. Он исследует корабль и разговаривает с разными членами экипажа в трехмерной обстановке. Phage основывала свою игру на реальных кораблях, таких как катастрофа HMS Terror, а также на влиятельной книге The King in Yellow.

Как давно вы делаете игры?
Уже около двух лет. Я попал в нее, когда началась пандемия. Я всегда хотел делать игры. Это была одна из тех вещей, на которые я никогда не садился и не уделял время. Потом пришел COVID, и у меня появилась куча свободного времени.

Какие инструменты вам нравятся?
В первую очередь Unity, Audacity и Clip Paint Studio. Плагин визуального кодирования Playmaker спасает жизни! Мне нравится работать в Юнити. Он довольно прост в использовании, есть множество руководств и большое сообщество вокруг него. В Clip Paint Studio также очень весело играть.

Какие темы или жанры вы любите исследовать?
Загадочные, атмосферные, вещи, которые бросают вызов жанрам. Я думаю, что работы Kitty Horrorshow охватывают то, что мне больше всего нравится в инди-играх. Она действительно создает эти дикие миры. Они такие захватывающие. Они просто засасывают тебя.

Каковы ваши любимые и наименее любимые аспекты создания игр?
Мой любимый аспект — создание уровней и написание сценариев. Я люблю писать, и мне нравится просто собирать все воедино. Взять пустоту и медленно построить в ней мир. Мало-помалу это пустое ничто становится офисом, или кораблем, или островом. Очень приятно наблюдать, как это складывается. Моя наименее любимая часть — создание 3D-объектов. Я не могу понять, как устроен Blender. В конце концов мне пришлось вообще отказаться от этого и либо попросить людей помочь мне с активами, либо взять бесплатные из магазина активов.

«Мы так сосредоточены на финансовой, экологической и политической катастрофе, что забыли, что мы, люди, являемся архитекторами всего этого».

Есть ли игра, которая в последнее время произвела на вас сильное впечатление?
Я думаю, что Disco Elysium действительно говорил мне о вознаграждении за неудачи в играх. Игра побуждает вас рисковать и быть диким. Многие игры бьют вас по запястью, когда вы ошибаетесь. Особенно РПГ. Вы выбираете неправильные варианты, и вы застряли в петле или должны вернуться позже. В Disco Elysium вы выбираете неправильный вариант, и вас ждет безумная поездка. Никогда не знаешь, что вылетит из уст Гарри. Вознаграждать «неудачи» — действительно хорошая идея, как бы парадоксально это ни звучало. Удерживает игроков и делает игру более интересной.

Север – это игра-загадка, действие которой происходит на корабле 19 века. Что вдохновило вас на его создание?
1800-е годы, вероятно, одно из самых мрачных и угнетающих времен. Это создает отличный готический фон. Двумя основными медиа, которые меня вдохновили, были телеадаптация Террора и «Восстановитель репутации» из Короля в желтом Роберта Чемберса. Работа Чемберса так хорошо написана. Король в желтом вдохновил бесчисленное количество историй, но я думаю, что он заслуживает более пристального внимания. У него еще есть что предложить.

В игре так много текста, что она больше похожа на визуальную новеллу. Почему было важно создать трехмерный мир?
У визуальных новелл есть серьезная проблема — вовлечение игроков. Знакомство с визуальным романом может быть похоже на простое чтение статьи на веб-сайте. Мне нужно было больше погружения, больше взаимодействия. Игроку нужно было быть там, видеть место, быть тем, кто начнет разговор. Для меня это было об агентстве игроков. Было недостаточно просто рассказать историю, нужно было быть там, чтобы проникнуться атмосферой. Жить этим.

Мне нравятся такие арктические корабли. Каково было проводить исследование для игры?
Исследование было неоднозначным. Я нашел чертежи HMS Terror, но проблема с настоящим парусным кораблем в том, что палубы практически одинаковы. Разновидностей не так много, и пространство слишком тесное. Поэтому мне пришлось растянуть его настолько, насколько я мог. Комнаты стали больше, палубы стали более одноцелевыми. Части корабля много перемещались. У HMS Terror действительно была библиотека, это не просто то, что я добавил. Я не мог допустить, чтобы игрок заблудился. Я поговорил со своим другом Джерри Петерсоном, который увлекается Age of Sail. У нас было несколько часов длинного разговора обо всех аспектах. Я впитал столько, сколько мог, но атмосфера и игровой процесс действительно были важнее реализма.

Вы указываете, что это игра в стиле PS1. Какие игры того периода вам близки?
Две серии игр, которые действительно возвращают меня в ту эпоху, — это Tomb Raider и Myst. В детстве я бесконечно играл в игры Tomb Raider. Оглядываясь назад, они не так уж много знают, но тогда они были огромными мирами. Гигантские пещеры, огромные храмы, мое воображение разыгралось. Он просто заполнил все пробелы. Я хотел воссоздать это чувство. Гигантский полигональный мир с низким разрешением. Чем меньше вы показываете, тем больше работает ваше воображение. Я думаю, что Мист и Ривен сыграли косвенную роль в его создании. Мне нравится жить в мирах. Миры, в которых вы знаете, что люди есть и были там. Я не люблю, когда игры похожи на города-призраки. Это убивает погружение.

На севере довольно темно. Что, по-вашему, люди вынесут из этого?
Думаю, нам нужно рассказывать больше темных историй. Особенно о природе человечества или его отсутствии. Мы так сосредоточены на финансовой, экологической и политической катастрофе, что забыли, что мы, люди, являемся архитекторами всего этого. Я чувствую, что квир-сообщество, особенно в геймдеве, немного не приемлет такого рода темноту. У вас есть много игр о монстрах или домах с привидениями, у вас есть люди, исследующие личную травму, и есть гора волшебниц в духе чего-то еще.

Но тьма человеческого разума и его собственный извращенный способ искажения мира в соответствии с личным повествованием мало изучены. Люди разумны, человеческая природа такая, какой они ее выбирают. Ничьи гены не делали их жестокими или злыми. Кто-то выбрал его и оправдал перед собой. В 9 случаях из 10 они каким-то образом убеждали себя, что это правильно. Мне нравится писать об этом элементе ужаса. Не то, что «люди — настоящие монстры», что наши решения и оправдания — пиздец. Что мы теряем себя по пути. Путь в ад вымощен оправданиями.

Посмотрите больше интервью здесь.