Потому что искусство кода позволяет нам кодировать искусство

Большинство программистов, вероятно, не подозревают, насколько большой рынок ждет их в мире 3D-искусства.

Обычно мы думаем об искусстве как о чем-то более творческом, чем техническом, и легко упустить из виду огромный потенциал автоматизации, скриптов, дополнений и процедурных материалов.

В моем случае, мне всегда нравилось, как игры Max Payne использовали 2D, похожие на комикс ролики для продвижения повествования — и так уж вышло, что Blender позволяет создавать свои собственные. Вот пример, который я построил, с динамически изменяющимися размерами речевых пузырей, которые можно трансформировать в трехмерном пространстве:

Довольно изящно, не так ли? Чтобы сделать это, я использовал свободно доступные ресурсы, единственное, на что я потратил деньги, это шуточный шейдер, потому что он абсолютно стоит 20 баксов. Это как два часа на минимальную заработную плату, и это легко сэкономило мне столько только на этом проекте.

Чтобы сделать речевые пузыри, я использовал процедурные узлы геометрии, которые довольно новы для Blender. Они позволяют вам визуально заскриптовать массу вещей, от простых до ошеломляющих (вот парень, который сделал процедурный генератор заброшенных зданий).

По сути, процесс, который я использовал, основан на узле под названием «ограничивающая рамка», который динамически генерирует наименьшую возможную рамку, которая по-прежнему окружает все элементы родительского объекта. Объектом в моем случае является текст — также динамический — который является функцией Blender, которая может быть преобразована в 3D-сетки самыми разнообразными забавными способами.

С помощью этого ограничивающего прямоугольника я мог затем создать плоскость, трансформировать ее так, чтобы она располагалась немного ниже текста, а затем назначить два отдельных материала для фона текста и речевого пузыря.

Я сделал материалы настраиваемыми извне, а также количество отображаемых символов на основе процентного значения. Эта последняя часть позволяет мне анимировать текстовые поля, бесплатно получая эффект набора текста, который я даже не планировал включать — просто примечание о просмотре руководств по работе с текстом.

Таким же образом я делал речевые пузыри и мысленные пузыри со стрелками, указывающими влево или вправо. Их можно заполнить до трех строк, и я проделал некоторую ерунду, чтобы работать с разными мультипликаторами масштаба в зависимости от того, заполнены ли все три строки текстом или нет.

В конце концов, этот проект был одним из самых забавных, которые я пробовал, будь то обычное программирование или 3D-графика — не говоря уже о том, что он оказался успешным.

Самое крутое то, что теперь я могу создавать комиксы в Blender, как анимированные, так и статические, даже без использования другого инструмента. И самое главное, возможность вращать и перемещать коробки в 3D-пространстве позволяет создавать действительно крутые эффекты, такие как параллакс или запуск пузырей через открытые окна и тому подобное.

С помощью этого можно многое сделать, например, речевые пузыри, которые парят над головами персонажей и следуют за их движениями.