В 2019 году Рефик Анадол продемонстрировал эстетику искусственного интеллекта с помощью аудиовизуального представления на своей выставке под названием «Машинная галлюцинация». Этот тридцатиминутный экспериментальный фильм был сделан из коллекции из ста миллионов фотографий Нью-Йорка (Anadol, nd); призван визуализировать постепенное слияние картинок, создавая «коллективную память» о городском пейзаже. Помимо сложности реализованных техник, работа Анадол подчеркивает возможность восприятия неосязаемой концепции памяти. В качестве ответа на вопрос: Как контекст и теория влияют на вашу новую творческую практику?, в этом эссе основное внимание будет уделено тому, как теории, связанные с воспоминаниями, влияют на структуру, в которой дизайнеры создают опыт для пользователей.

Неопределенности долговременной памяти у машин и человека

Прежде чем углубляться в концепцию памяти, важно понять природу концепции «Машинная галлюцинация». Инсталляция создана по алгоритму, вырабатывающему в процессе обучения зрительные ассоциации; он предназначен для визуализации памяти, которая плавит образы объекта под разными углами (WIRED, 2020). На рисунке 1 Анадол делит процесс на три главы: память, сознание и сон. В результате создается полуреалистичная фотография или «синтетическая ностальгия» (рис. 2); представляющие эстетические и междисциплинарные исследования Anadol: «Может ли здание мечтать?» (Sotheby’s, 2021). С другой стороны, глядя на то, как процесс визуальной ассоциации заставляет изображение (память) размываться и постепенно отклоняться от фактической формы зданий, возникает сходство с тем, как человеческая память становится ненадежной с течением времени. Этот феномен получил дальнейшее развитие в мини-сериале «Объяснение разума». Житель Нью-Йорка признался в том, что он видел во время терактов 11 сентября. При перекрестной проверке их память вопиюще отклоняется от реальности. Как указала нейробиолог Элизабет Фелпс, пятьдесят процентов деталей памяти меняются в течение года, хотя человек уверен в их достоверности (Vox, 2019). Принимая во внимание этот результат, они показывают общую структуру создания воспоминаний, в которой возникает предвзятость.

Рисунок 4. Рефик Анадол, Машинная галлюцинация, 2019 г., Аудиовизуальное исполнение.

Создание предвзятости

Опираясь на предыдущее обсуждение, будет исследовано, как машины и люди формируют предвзятость. По словам Фредерика Каплана, проекты, идентичные проектам Anadol, включают в себя распознавание и извлечение большого количества противоречивых данных, которые часто вызывают ошибки, особенно в переводе, такие как предвзятость интерпретации (Kaplan, n.d.). Хотя это выявляет пробел в том, как машины создают искусство или обрабатывают информацию, оно показывает взаимозависимые и взаимные отношения между машинами и людьми в современном обществе. Машины зависят от людей в улучшении своих систем, и люди ожидают, что машины продемонстрируют беспрецедентные результаты, которые могут предложить только запрограммированные инструменты с ограниченными творческими способностями. Следовательно, это также частично объясняет растущую распространенность искусственного интеллекта в фундаментальной и повседневной деятельности человека.

Определив процесс, лежащий в основе алгоритмической предвзятости, в следующей части мы обсудим, как люди производят предубеждения из-за определенных неврологических процессов. Ван де Санд и др. (2019, стр. 29–31) пришел к выводу, что из-за непрерывных сенсорных входов в систему обработки информации человека поступает примерно 11 миллионов бит/с информации. Это стимулирует когнитивную перегрузку из-за ограничения рабочей памяти человека (на рис. 3). Таким образом, запускается механизм ограничения внимания, состоящий из трех режимов: избирательное внимание для определения того, что нужно обрабатывать, сфокусированное внимание, чтобы избежать отвлечения, и распределенное внимание обрабатывать более одной порции информации одновременно (многозадачность). Еще одним важным аспектом этого процесса фильтрации является то, что он происходит как сознательно, так и бессознательно, что позволяет системе развивать предубеждения. Вкратце, когнитивная система человека работает, идентифицируя релевантные стимулы и устраняя нерелевантные.

Рис. 5. Ван де Санд и др., Емкость и длительность компонентов памяти, 2019 г., онлайн-изображение.

Использование точки зрения прикладной психологии и маркетинга в UX-дизайне

Ван де Санд et al. (2019, стр. 110) заявляют, что «пользовательский опыт также следует рассматривать как мультисенсорный маркетинговый канал»; демонстрация перспективы UX-дизайна как маркетинговой техники, побуждающей пользователей запоминать физические характеристики продукта в мысленных концепциях. Для их формирования потребуется зрение, слух и осязание при взаимодействии с цифровым продуктом. Затем эта теория превратилась в важность постоянства характера бренда в прямом и косвенном взаимодействии с его пользователями (Van de Sand et al., 2019, стр. 104). Alexa от Amazon или Siri от Apple — это виртуальные помощники, но ценности каждого бренда переходят в его стиль общения, создавая, таким образом, ментальные концепции. Эта теория предполагает, что знакомство улучшает восприятие продукта и может привести к сокращению пути от бесконечной итерации, направленной на персонализацию. Однако необходимо отметить, что концепция культивируется с точки зрения коммерции. Кроме того, в нем не упоминается пагубное влияние ментальных концепций на недостаточно представленные группы, которые нуждаются в поддержке посредством персонализации для взаимодействия и использования продукта.

Подводя итог, можно сказать, что размышления о том, как память и ассоциации формируются естественным и искусственным образом, могут привести к исследовательским выводам о том, насколько они должны учитываться в процессе проектирования опыта. Приведенные выше обсуждения имеют большое отношение к моему интересу: дизайн учебного процесса. Необходимость быстрой адаптации к онлайн-обучению открыла перспективы развития доступного образования. Таким образом, я заинтересован в оптимизации его реализации, где память и ассоциация играют центральную роль в опыте, например, путем выявления «несущественных» препятствий или изучения способов расширения ввода чувств в цифровом виде с помощью динамического отображения формы.

Библиография

Аль-Шамайле, О. и Сатклифф, А. (2012). Изучение многогранного взгляда на пользовательский опыт. Материалы 24-й Австралийской конференции по взаимодействию человека и компьютера — OzCHI ’12 [По состоянию на 25 октября 2021 г.].

Анадол, Р. (nd). Машинная галлюцинация. [онлайн] Рефик Анадол. Доступно по адресу: https://refikanadol.com/works/machine-hallucination/?i=d [Проверено 25 октября 2021 г.].

Каплан, Ф. (nd). Расшифровка Как построить информационную машину времени. [онлайн] www.ted.com. Доступно по адресу: https://www.ted.com/talks/frederic_kaplan_how_to_build_an_information_time_machine/transcript?referrer=playlist-art_from_data#t-63439 [По состоянию на 25 октября 2021 г.].

Медиа-лаборатория Массачусетского технологического института (2013). информировать. [онлайн] mit.edu. Доступно по адресу: https://tangible.media.mit.edu/project/inform/ [Проверено 25 октября 2021 г.].

Сотбис (2021). Машинные галлюцинации — Космос: Метавселенная. [онлайн] Sothebys.com. Доступно по адресу: https://www.sothebys.com/en/digital-catalogues/machine-hallucinations-space-metaverse [Проверено 31 октября 2021 г.].

Студия Scilicet (2021). Соугвен Чанг, OMNIA Film w Cutter Hodierne, 2018 г.. [онлайн] www.youtube.com. Доступно по адресу: https://www.youtube.com/watch?v=pkDbG1I2kCM [Проверено 31 октября 2021 г.].

ТЭД (2018). Как Китай меняет будущее шоппинга | Анджела Ван. Ютуб. Доступно по адресу: https://www.youtube.com/watch?v=dOt4NkcmIUg [Проверено 23 октября 2021 г.].

Ван де Санд, Ф., Анна-Катарина Фрисон, Зоц, П., Ринер, А. и Холл, К. (2019). Пользовательский опыт – это взаимодействие с брендом: психология успеха цифровых продуктов и услуг. [онлайн] Springer International Publishing AG. Доступно по адресу: https://ebookcentral.proquest.com/lib/ual/detail.action?docID=5977057 [Проверено 25 октября 2021 г.].

Вокс (2019). Объяснение памяти | ПОЛНЫЙ ЭПИЗОД | Vox + Нетфликс. [онлайн] www.youtube.com. Доступно по адресу: https://www.youtube.com/watch?v=d95dOH-7GHM&t=34s [Проверено 22 октября 2021 г.].

ПРОВОДНОЙ (2020). Как этот парень использует искусственный интеллект создавать искусство | Одержимый | ПРОВОДНОЙ. [онлайн] www.youtube.com/channel/UCftwRNsjfRo08xYE31tkiyw. Доступно по адресу: https://www.youtube.com/watch?v=I-EIVlHvHRM&t=1s [Проверено 23 октября 2021 г.].

Список изображений

Анадол, Р. (nd). Машинная галлюцинация. [онлайн] Рефик Анадол. Доступно по адресу: https://refikanadol.com/works/machine-hallucination/?i=d [Проверено 25 октября 2021 г.].

Ван де Санд, Ф., Анна-Катарина Фрисон, Зоц, П., Ринер, А. и Холл, К. (2019). Пользовательский опыт – это взаимодействие с брендом: психология успеха цифровых продуктов и услуг. [онлайн] Springer International Publishing AG. Доступно по адресу: https://ebookcentral.proquest.com/lib/ual/detail.action?docID=5977057 [Проверено 25 октября 2021 г.].