Я до сих пор помню, как впервые посмотрел фильм «Чужой» (1979). Мне было около 12 лет, я был не очень проницателен, но увлекался научной фантастикой и астрономией.

Помимо самого Ксеноморфа, который не был похож ни на что, что я когда-либо видел раньше, я был полностью очарован миром, населенным персонажами. Было темно, полно грязи, пота, дыма и, конечно же, смерти. Он казался совсем другим, чем в «Звездных войнах», «Звездном пути» или даже в «2001: Космическая одиссея». В этом мире было много поворотов и скрытых смыслов, и он не боялся бросить вызов планам побега, которые я строил, не вставая с дивана. Если бы мы когда-нибудь собирались совершать промышленные космические путешествия, это, вероятно, выглядело бы так. Громоздкие машины, узкие места, много конденсата и мало достопримечательностей.

Шли годы и при каждом случайном просмотре я начал замечать больше деталей о мире «Чужого».

Для меня одним из самых больших откровений в фильме стал Эш, научный сотрудник корабля. Тогда это не показалось мне большим открытием — он был андроидом и все такое — но, оглядываясь на это сейчас, я должен признать… его программирование было довольно крутым.

По сравнению с центральным компьютером Ностромо, для работы которого требовалась целая комната и который отвечал только короткими письменными предложениями, архитектура Эша, должно быть, была первоклассной даже для того века. Возможно, они служили разным целям, но если подумать, то оба они были пользовательскими интерфейсами, созданными людьми для работы с ними.

Человечество всегда было очаровано идеей создания чего-то, что могло бы сравняться с его коллективным умом и силой или даже превзойти его. Представления об искусственных слугах и компаньонах восходят как минимум к древности и описывают человекоподобных существ, сделанных из камня, металла или дерева, которые придут на помощь богам и людям в чрезвычайных обстоятельствах. От автоматических солдат (бхута вахана янта, или «машин движения духа»), которые были построены для защиты реликвий Будды, до Аристотеля, размышлявшего над идеей, что автоматы однажды сделают возможной отмену рабства, человек продолжал совершенствоваться в зеркало.

Глядя на нашу историю, можно предположить, что к настоящему времени мы будем делать довольно крутую работу по созданию искусственных вещей, верно?

Ну частично…

Мы строим промышленных роботов, которые могут превзойти по точности человеческие движения на протяжении большей части века. Мы разработали материалы, которые могут выглядеть и ощущаться как человеческая кожа и волосы. Мы также неплохо научились хранить и транспортировать энергию.

Поведенческая часть все еще немного сложна, хотя.

Настоящий искусственный интеллект (он же Сингулярность) — это не то, что можно запрограммировать, чтобы он вел себя как человек. Это был бы просто еще один пользовательский интерфейс, разработанный для людей, как центральный компьютер Ностромо, Терминатор, Эш, Бишоп и даже Рэйчел из «Бегущего по лезвию».

Поведение человека определяется многими факторами. От тел, в которых мы родились, и генетики, которую мы наследуем, до образования, которое мы получаем, и того, как мы взаимодействуем с миром.

Существует очень высокая вероятность того, что мы запрограммируем машины на имитацию человеческого поведения и внешности вплоть до самых аутентичных эмоций и жестов. Мы будем любить и ненавидеть их так же сильно, как и самих себя. Мы, вероятно, будем спорить об их правах и свободах и стирать границы между Богом и человеком до такой степени, что они станут следующими шагами в эволюции.

Но это все равно не будет Сингулярностью.

Пока мы не выясним это, мы должны продолжать улучшать пользовательские интерфейсы, которые мы создаем, и давать людям возможность адаптироваться и расти.

Системы не должны становиться более сложными для взаимодействия с течением времени и сложности, вместо этого они должны адаптироваться к своим пользователям и становиться для них более интуитивно понятными.

Лучший интерфейс, который я могу придумать, — это система, которая понимает, чего мы хотим достичь, и ведет нас к цели, независимо от языка или метода ввода, который мы используем.

Для людей это человеческое поведение.

Письменные, устные или интерпретируемые люди эволюционировали, чтобы общаться с другими с помощью языка, логики и эмоций. Человек будет изо всех сил стараться понять, что пытается сказать кто-то другой, даже если они не говорят на одном языке. Наш способ общения друг с другом обусловлен любопытством и невербальными сигналами, которые мы научились интерпретировать.

Очень хороший пример такого пользовательского интерфейса — в фильме «Она» (2013). Подобно Эшу, Саманта рекламировалась как «не просто операционная система, а сознание». Он жил в кармане вашей рубашки, и его цель состояла в том, чтобы имитировать человеческое поведение до такой степени, что пользователи, взаимодействующие с ним, могли общаться более эффективно и становиться лучше в том, что они намеревались делать.

Приложения могут быть бесконечными. От простого помощника, который может помочь вам справиться с дерьмом в течение дня, до французского цифрового профессора, который поможет вам быстрее выучить язык, на самом деле слушая вас и адаптируясь к вашему уровню.

Лучшее упражнение, которое мы можем сделать прямо сейчас, — это спросить себя, что будет следующим шагом в создании лучшего пользовательского интерфейса.

Это сенсорный экран с тактильной обратной связью, который никогда не царапается? Это интерфейс без кода, который помогает людям создавать что-то без написания кода? Или это алгоритм машинного обучения, который можно настроить так, чтобы он адаптировался к получаемой информации и улучшал свои ответы?

Это первый шаг к построению завтрашнего дня.