Я разместил комментарий на Reddit, где кто-то спрашивал, как люди поддерживают дисциплину при разработке игр (хотя многие теории могут быть применимы и в других областях). Я разместил ответ с несколькими пунктами и решил опубликовать его здесь для дальнейшего использования.

  • Я считаю, что дисциплина становится легче, когда я вижу прогресс, поэтому я всегда стараюсь оглядываться на то, что было достигнуто каждые несколько недель, пусть даже небольшое, и горжусь этим. Не хочу, чтобы это звучало как приятная пустышка, но я думаю, что легко забыть, сколько вы достигли в сравнении с вашими навыками и ресурсами, когда это так часто сравнивают с работой других людей (которая может быть более поздней). ).
  • Если вам все еще нравится идея игры, явно что-то еще вас останавливает. Определите, что это такое. Для меня, как программиста, а не художника, тестирование визуальной стороны вещей казалось мучением (настройка Unity, проверка правильности камеры, поиск изображения для использования и т. д.). Чтобы противостоять этому, я создал постоянно растущую папку ресурсов, которые я собираю из Интернета, и настроил проект-прототип для своей игры, где я могу быстро тестировать идеи. Сюда входят фоны, спрайт-листы, случайные изображения, звуковые эффекты, музыка и т. д. Поэтому всякий раз, когда я хочу прототипировать что-либо, я могу больше сосредоточиться на программировании, чем на настройке среды.
  • Узнайте, какие у вас узкие места в процессе разработки. Для меня мой компьютер слишком сильно тормозил, и Unity требовалось некоторое время для загрузки (это не заняло слишком много времени, но когда вы все равно недостаточно мотивированы, это еще один предлог, чтобы «сделать это позже»), что заняло у меня вне моей зоны, поэтому я обновил оперативную память и установил SSD-накопитель. Более быстрая машина очень важна для меня при разработке.
  • Теперь я веду личный дневник разработчиков со скриншотами. Чтобы преуспеть в этом, я настроил свой рабочий процесс так, чтобы он помогал быстро снимать GIF, не теряя фокуса (написал пост здесь).
  • Интернет, вероятно, больше всего отвлекает, поэтому теперь я нахожу время в конце дня, чтобы просмотреть статьи, которые выглядят интересными, но не обязательно имеют отношение к тому, что я делаю в это время. Я написал пост здесь о том, как я это сделал.
  • Играй под свое настроение. Если вы действительно мотивированы, работайте над более «скучными» вещами, если это возможно, такими как невизуальные/бэкэнд-материалы. Когда вы не в настроении, поработайте над чем-то, что может дать мгновенную обратную связь, которая, как я обычно считаю, имеет визуальные аспекты. Последнее также работает, когда вы хотите поделиться своей работой с другими здесь, в Твиттере или где-то еще и получить отзывы. (Конечно, это только для меня, вы можете найти бэкэнд-аспекты гораздо более полезными)

То, что я заранее вкладывал время в улучшение рабочего процесса и уменьшение трения, вытащило меня из колеи. Делать это было продуктивно, даже если это было что-то простое, например, сбор ресурсов для папки моего прототипа. Тогда это положительный цикл по мере того, как вы развиваетесь, вы становитесь более мотивированными, и я считаю, что это увековечивается — просто следите за тем, чтобы не перегореть и не останавливайтесь на достигнутом; ИМХО, нет ничего плохого в том, чтобы заняться другими хобби.

Система не идеальна, и я все еще нахожусь в тупике разработчика, но это лучшее, что я нашел, что работает лично для меня.