Я использую Lua и LuaBridge с Allegro 5. Я решил портировать все графические объекты на Lua, но столкнулся с некоторыми проблемами:
Класс символов, который вызывается один раз
Character = {sprite; AI}
function Character:new()
o = o or {} -- works!
setmetatable(o, self) -- works!
self.__index = self -- works!
return o -- works!
end
function Character:LoadSprite(filename)
self.sprite = self.sprite or Bitmap() -- works!
self.sprite:LoadFile(filename) -- works!
self.sprite.x = 0 -- works!
self.sprite.y = 0 --works!
end
function Character:SetX(xx)
self.sprite.x = xx -- maybe? cannot tell if it works or not.
end
function Character:AddBehavior(fname, cname)
self.AI = self.AI or Pattern()
self.AI:AddBehavior(fname, cname)
end
function Character:Draw()
self.sprite:Draw() -- works!
end
Foo = Character:new()
Lua-скрипт, функции которого вызываются из основной программы:
function CoreInit() --called at initialization
Foo:LoadSprite("Image.png") -- works!
end
function CoreLogic() --called during logic cycle
Foo:SetX(50) -- does NOT work!
end
function CoreDraw() --called during drawing/rendering cycle
Foo:Draw() --works perfectly!
end
Таким образом, скрипт инициализирует персонажа с соответствующими координатами и изображением и рисует его, но либо логика не вызывается (что в логическом цикле), либо что-то не так с функцией изменения координаты X.
Кроме того, диспетчер задач предполагает, что каждый цикл происходит утечка памяти ~ 30 КБ, чего не было, когда у меня были объекты изображения на C ++.
Вот фрагмент структуры Bitmap, которая была экспортирована в Lua через LuaBridge на случай, если это понадобится:
void Bitmap::Register(lua_State*lua) {
luabridge::getGlobalNamespace(lua)
.beginClass<Bitmap>("Bitmap")
.addConstructor <void (*) (void)> ()
.addStaticData("scale", &Bitmap::scale)
.addFunction("LoadFile", &Bitmap::LoadFile)
.addFunction("Draw", &Bitmap::Draw)
.addData("x", &Bitmap::x)
.addData("y", &Bitmap::y)
.addData("w", &Bitmap::w)
.addData("h", &Bitmap::h)
.endClass();
}
void Bitmap::LoadFile(string file) {
name = file;
bitmap = al_load_bitmap(file.c_str());
w = al_get_bitmap_width(bitmap);
h = al_get_bitmap_height(bitmap);
}
void Bitmap::Draw() {
if (scale > 1)
al_draw_scaled_bitmap(bitmap, 0, 0, w, h, x * scale , y * scale, w * scale, h * scale, 0);
else
al_draw_bitmap(bitmap, x, y, 0);
}
Bitmap::Bitmap() : velocity(1) {
bitmap = NULL;
}
Bitmap::~Bitmap() {
name = "";
if (!bitmap)
al_destroy_bitmap(bitmap);
}
ОБНОВЛЕНИЕ. Одна вещь, которую я смог выяснить, это то, что утечка памяти происходит из CoreLogic; Я закомментировал его вызов на C++, утечка памяти исчезла, но когда я оставил вызов нетронутым, но закомментировал содержимое CoreLogic, утечка сохранилась. Хм...
ВТОРОЕ ОБНОВЛЕНИЕ: утечка памяти была сужена до чего-то связанного с ИИ, чего я не публиковал:
Pattern = {complete; timer; command; Files; Commands; itr; num}
function Pattern:new()
o = o or {}
o.Files = {}
o.Commands = {}
o.complete = false
o.timer = 0
o.itr = 1
o.num = 1
setmetatable(o, self)
self.__index = self
return o
end
function Pattern:AddBehavior(filename, commandname)
self.Files[self.num] = filename
self.Commands[self.num] = commandname
self.num = self.num + 1
end
function Pattern:DoBehavior()
self.command = self.Commands[self.itr]
dofile(self.Files[self.itr])
end
function Pattern:CheckBehavior()
if self.complete == true then
self.itr = self.itr + 1
self.timer = 0
self.complete = false
end
if itr >= num then
self.itr = 1
self.timer = 0
self.complete = false
end
end
function Pattern:Initialize()
self.itr = 1; self.timer = 0
self.complete = false
self.command = self.Commands[self.itr]
end
А в функции CoreLogic она вызывала Foo.AI:DoBehavior(), что абсолютно ничего не делало и вызывало утечку памяти.
Bitmap()
, объект будет создан и не обязательно уничтожен. Если вы поместите свой объект в закрытие, ссылка будет сохранена, поэтому освобождение объекта, связанного с C++, будет отложено. - person Dmitry Ledentsov   schedule 23.11.2012