Понимание порядка компиляции, ошибок компиляции и luabind из-за неопределенного базового класса

Как мне отследить мой комплиментарный заказ? (Чтобы я мог заказать его повторно)

Моя проблема: я запускаю Visual Studio 2012, пишу приложение на C++. Я привязал систему сценариев Lua к своему проекту с помощью LuaBind.

LuaBind прячет вещи Lua и выясняет, как связать их с языком Lua (или какой-то магией)

Я могу взять объект, вызвать для него функцию и передать объект C++ для передачи функции сценария lua.

// ScriptComponent.h
class ScriptComponent : public Component
{
public:
    virtual void Initialize();
    virtual void Update();
protected:
    luabind::object luaDataTable;
    Entity* mOwner;

-

// ScriptComponent.cpp
void ScriptComponent::Initialize() {
    luabind::object compiledScript;
    luaL_loadfile(L, "myScript.lua");
    luabind::object compiledScript(luabind::from_stack(L, -1));
    luaDataTable = compiledScript();
    lua_pop(L, 1);
}

void ScriptComponent::Update() {
    luaDataTable["run"](mOwner); // Compiler breaks here.
    // Note: if I remove mOwner from the mix (and in the script file) everything works and runs fine.
}

Прохладный! Но чтобы это заработало, luabind нужно знать, что такое mOwner (Entity*), и определить ti. Итак, я определяю его в другом файле:

// GameScriptingSystem.cpp
using namespace luabind;
module(inLuaState)
    [
        class_<GameObject>("GameObject"),
        class_<Entity, bases<GameObject> >("Entity")
            .def("DebugGetName", &Entity::DebugGetName)
    ];

Процесс выглядит примерно так: введите здесь описание изображения

Результат:

ошибка C2504: «Сущность»: базовый класс не определен

Полная ошибка по запросу:

...
2>  Component.cpp
2>  ScriptComponent.cpp
2>boost/type_traits/is_polymorphic.hpp(46): error C2504: 'Entity' : base class undefined
2>          boost/type_traits/is_polymorphic.hpp(62) : see reference to class template instantiation 'boost::detail::is_polymorphic_imp1<T>::d2' being compiled
2>          with
2>          [
2>              T=Entity
2>          ]
2>          boost/type_traits/is_polymorphic.hpp(97) : see reference to class template instantiation 'boost::detail::is_polymorphic_imp1<T>' being compiled
2>          with
2>          [
2>              T=Entity
2>          ]
2>          boost/type_traits/is_polymorphic.hpp(102) : see reference to class template instantiation 'boost::detail::is_polymorphic_imp<T>' being compiled
2>          with
2>          [
2>              T=Entity
2>          ]
2>          luabind/detail/make_instance.hpp(42) : see reference to class template instantiation 'boost::is_polymorphic<T>' being compiled
2>          with
2>          [
2>              T=Entity
2>          ]
2>          luabind/detail/make_instance.hpp(74) : see reference to function template instantiation 'std::pair<_Ty1,_Ty2> luabind::detail::get_dynamic_class<T>(lua_State *,T *)' being compiled
2>          with
2>          [
2>              _Ty1=luabind::detail::class_id,
2>              _Ty2=void *,
2>              T=Entity
2>          ]
2>          luabind/detail/policy.hpp(228) : see reference to function template instantiation 'void luabind::detail::make_instance<T*>(lua_State *,P)' being compiled
2>          with
2>          [
2>              T=Entity,
2>              P=Entity *
2>          ]
2>          luabind/detail/convert_to_lua.hpp(87) : see reference to function template instantiation 'void luabind::detail::pointer_converter::apply<Entity>(lua_State *,T *)' being compiled
2>          with
2>          [
2>              T=Entity
2>          ]
2>          luabind/object.hpp(1072) : see reference to function template instantiation 'void luabind::detail::convert_to_lua_p<1,Entity*,Policies>(lua_State *,const T &,const Policies &)' being compiled
2>          with
2>          [
2>              Policies=luabind::detail::null_type,
2>              T=Entity *
2>          ]
2>          luabind/object.hpp(1140) : see reference to function template instantiation 'void luabind::detail::push_args_from_tuple<Index>::apply<T0,boost::tuples::detail::map_tuple_to_cons<boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type>::type,luabind::detail::null_type>(lua_State *,const boost::tuples::cons<HT,TT> &,const Policies &)' being compiled
2>          with
2>          [
2>              Index=1,
2>              T0=Entity *const *,
2>              HT=Entity *const *,
2>              TT=boost::tuples::detail::map_tuple_to_cons<boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type>::type,
2>              Policies=luabind::detail::null_type
2>          ]
2>          luabind/object.hpp(1140) : see reference to function template instantiation 'void luabind::detail::push_args_from_tuple<Index>::apply<T0,boost::tuples::detail::map_tuple_to_cons<boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type>::type,luabind::detail::null_type>(lua_State *,const boost::tuples::cons<HT,TT> &,const Policies &)' being compiled
2>          with
2>          [
2>              Index=1,
2>              T0=Entity *const *,
2>              HT=Entity *const *,
2>              TT=boost::tuples::detail::map_tuple_to_cons<boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type>::type,
2>              Policies=luabind::detail::null_type
2>          ]
2>          luabind/object.hpp(1112) : see reference to function template instantiation 'luabind::adl::object luabind::adl::call_proxy<ValueWrapper,Arguments>::call<luabind::detail::null_type>(Policies *)' being compiled
2>          with
2>          [
2>              ValueWrapper=luabind::adl::index_proxy<luabind::adl::object>,
2>              Arguments=boost::tuples::tuple<Entity *const *,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type>,
2>              Policies=luabind::detail::null_type
2>          ]
2>          luabind/object.hpp(1112) : see reference to function template instantiation 'luabind::adl::object luabind::adl::call_proxy<ValueWrapper,Arguments>::call<luabind::detail::null_type>(Policies *)' being compiled
2>          with
2>          [
2>              ValueWrapper=luabind::adl::index_proxy<luabind::adl::object>,
2>              Arguments=boost::tuples::tuple<Entity *const *,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type>,
2>              Policies=luabind::detail::null_type
2>          ]
2>          luabind/object.hpp(1110) : while compiling class template member function 'luabind::adl::call_proxy<ValueWrapper,Arguments>::~call_proxy(void)'
2>          with
2>          [
2>              ValueWrapper=luabind::adl::index_proxy<luabind::adl::object>,
2>              Arguments=boost::tuples::tuple<Entity *const *,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type>
2>          ]
2>          ..\src\Game\GameObjects\Components\ScriptComponent.cpp(75) : see reference to function template instantiation 'luabind::adl::call_proxy<ValueWrapper,Arguments>::~call_proxy(void)' being compiled
2>          with
2>          [
2>              ValueWrapper=luabind::adl::index_proxy<luabind::adl::object>,
2>              Arguments=boost::tuples::tuple<Entity *const *,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type>
2>          ]
2>          ..\src\Game\GameObjects\Components\ScriptComponent.cpp(75) : see reference to class template instantiation 'luabind::adl::call_proxy<ValueWrapper,Arguments>' being compiled
2>          with
2>          [
2>              ValueWrapper=luabind::adl::index_proxy<luabind::adl::object>,
2>              Arguments=boost::tuples::tuple<Entity *const *,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type,boost::tuples::null_type>
2>          ]
2>boost/type_traits/is_polymorphic.hpp(34): error C2504: 'Entity' : base class undefined
2>          boost/type_traits/is_polymorphic.hpp(62) : see reference to class template instantiation 'boost::detail::is_polymorphic_imp1<T>::d1' being compiled
2>          with
2>          [
2>              T=Entity
2>          ]
2>  Map.cpp
2>  Generating Code...
2>  Compiling...
2>  GameScriptingSystem.cpp
2>  PoCToolsInterface.cpp
..

Насколько я могу судить, это связано с порядком сборки. Насколько я понимаю, Luabind делает все это во время компиляции, и когда я сначала смотрю на компиляцию, ScriptComponent компилируется первым, а GameScriptSystem компилируется после. Когда ScriptComponent строится, все ошибки luabind проходят. ТОГДА после сборки GameScriptSystem (которая определяет все, на что жалуется LuaBind)

So:

  • Как отследить заказ на сборку? Посмотрите, какие файлы запускают сборку других, чтобы я мог изменить их по своему вкусу? (это большой проект, это не так просто, как смотреть на него 2 секунды)

  • Если вы знаете luabind, я прав в том, что это проблема?

Другие данные:

-- myScript.lua
local Cat = {}
local ticks = 0

function Cat.run(entity)
    ticks = ticks + 1
    LOG(tostring(ticks))
    LOG(entity:DebugGetName())
end

return Cat

person MintyAnt    schedule 21.12.2013    source источник
comment
Предоставьте полные сообщения об ошибках: сообщение об ошибке + имя файла + номер строки + фрагмент кода этой строки +/- более 3 строк кода   -  person dualed    schedule 22.12.2013
comment
Ну ладно, я попытался свернуть его, чтобы он оставался читабельным. Я добавил больше файлов, которые я использую, а также всю ошибку, и схему моей структуры, и сценарий кота.   -  person MintyAnt    schedule 24.12.2013


Ответы (1)


Нет, это не из-за порядка сборки. Единицы компиляции C++ строятся независимо. Даже если файл .cpp, определяющий вашу сущность, уже скомпилирован, он не будет доступен автоматически.

C++ никогда не ищет определения сущностей. Единственный способ использовать сущность внутри единицы компиляции — это объявление (в зависимости от использования вам может понадобиться только предварительное объявление или полное определение), чтобы эта сущность существовала в этой единице компиляции. Обычно заголовочные файлы и #include используются, чтобы избежать дублирования кода.

person Ben Voigt    schedule 23.12.2013
comment
Оооо... Я даже не подумал об этом, я чувствую себя идиотом. Я никогда не включаю класс Entity в свой ScriptComponent. Я просто не думал, что это нужно по какой-то причине. Спасибо! - person MintyAnt; 24.12.2013