Каково хорошее соотношение размеров фрагментов 2D-игры на основе тайлов? [Соотношение экрана или соотношение 1:1?]

Я делаю игру, основанную на 2D-тайлах, и я ожидаю, что у меня будет действительно большой мир. Поскольку я хочу, чтобы перемещение между областями было плавным, мне, очевидно, нужно будет загружать мир кусками. Итак, вопрос:

  • Будет ли лучше, если размер моего чанка будет зависеть от разрешения моей игры?
  • Будет ли лучше, если размер моего куска будет идеальным квадратом?

Давайте рассмотрим пример с простыми числами; Если разрешение моей игры 1024x768, а мои плитки 32x32, я могу разместить плитки 32x24 на одном экране.

Скажем, я бы хотел, чтобы мои куски были немного больше экрана,

  • Лучше ли иметь кусок плитки размером 128x128?
  • Лучше ли иметь кусок плитки 128x96?

Насколько я знаю, мой вопрос не имеет значения, и любой из них подойдет, но я боюсь, что могу столкнуться с неожиданной ошибкой, если выберу неправильный.


person wouldntsavezion    schedule 23.12.2013    source источник
comment
Если бы я делал такую ​​игру, мой инстинкт подсказывал бы мне, что я должен разработать свой код так, чтобы он оставался гибким или легко изменяемым позже. Либо так, либо потратьте немного больше времени на дизайн и просто попробуйте несколько размеров. Скорее всего, вы в конечном итоге будете повторять, и будут вещи, которые вы вдруг решите изменить позже по мере продвижения.   -  person mitim    schedule 23.12.2013


Ответы (1)


Я думаю, что в любом направлении, которое вы решите выбрать с обработкой размера фрагмента, определенно будет мудрым решением оставить его достаточно абстрагированным, чтобы обеспечить некоторую гибкость в размере (если не для ваших собственных модульных тестов).

При этом на самом деле это вопрос производительности, и использование текстур/активов в степени двойки было хорошим ограничением еще до того, как появились выделенные графические процессоры. Я не совсем уверен, заметите ли вы огромную разницу между ними в настоящее время (хотя вы могли бы, если бы это было flash), но обычно это безопасный способ сохранить плитки как степень 2. В прошлом при работе с рендерингом , сохранение активов в степени 2 означало, что они всегда будут делиться поровну, что позволяет сэкономить на некоторых вычислениях.

Надеюсь это поможет! :)

person Bennett Yeates    schedule 23.12.2013