Я пытаюсь создать SDL_Surface для манипулирования пикселями, однако что-то идет не так при установке цветовых масок поверхности, поскольку цвета неверны при заполнении цветового буфера (см. комментарии, я пытаюсь интерпретировать u8vec4 как цвет RGBA):
const int win_width = 640;
const int win_height = 480;
std::vector<glm::u8vec4> colors{ win_width * win_height, glm::u8vec4{ 0, 0, 0, 0 } };
SDL_Surface* render_surface = SDL_CreateRGBSurfaceFrom(&colors[0], win_width, win_height, 32,
sizeof(glm::u8vec4) * win_width, 0xFF000000, 0x00FF0000, 0x0000FF00, 0x000000FF);
SDL_Texture* render_texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888,
SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, win_width, win_height);
// { 255, 0, 0, 255 } = Red
// { 255, 0, 0, 100 } = Darker red, alpha seems to be working
// { 0, 255, 0, 255 } = Purple!? Should be green?
// { 0, 0, 255, 255 } = Yellow, expecting blue
std::fill(colors.begin(), colors.end(), glm::u8vec4{ 0, 0, 0, 255 }); // Red
SDL_UpdateTexture(render_texture, nullptr, render_surface->pixels, render_surface->pitch);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderCopy(renderer, render_texture, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer);