Я хочу построить мир в Minecraft, а затем воспроизвести его в коде, поэтому, когда мир генерируется, он строит пустой мир, начиная с самого низа, со слоем неподвижной воды высотой 10, который продолжается бесконечно, а затем со структурой, построенной в точных координатах. около 0,0 (я не против вводить блок за блоком в самой структуре). Я не совсем понимаю, как мне это сделать, я хочу полностью переопределить генерацию мира по умолчанию. Цель этого состоит в том, что, как только это будет сделано, я могу просто передать банку плагина кому-нибудь, и они могут поместить его в свою папку плагинов, и как только сервер запустится, он сгенерирует этот мир (я также хотел бы, возможно, регенерировать мир каждый раз, когда сервер загружается, но не когда плагин перезагружается, потому что я делаю это часто), мысли? Я искал, как это сделать, но мне не хватило.
обновить
У меня есть это из учебника, которому я следовал (watch?v=WsqTwUtubg), но я не понимаю, как заставить его переопределить генерацию по умолчанию. это код, который у меня есть:
Основной класс:
public ChunkGenerator getDefaultWorldGenerator(String worldname, String id){
return new WorldGen(this);
}
Класс WorldGen:
public class WorldGen extends ChunkGenerator {
Main plugin;
public WorldGen(Main instance){
plugin = instance;
}
public Location getFixedSpawnLocation(World world, Random random){return new Location(world, 0, 0, 0);}
public List<BlockPopulator> getDefaultPopulators(World world) {
return new ArrayList<BlockPopulator>();
}
public byte[][] generatorBlockSections(World world, Random random, int chunkX, int chunkY, BiomeGrid biomeGrid) {
byte[][] result = new byte[256 / 16][];
int x, y, z;
for (x = 0; x < 16; x++){
for (z = 0; z < 16; z++){
for (y = 0; y <= 9; y++){
setBlock(result, x, y, z, (byte) Material.STATIONARY_WATER.getId());
}
}
}
return result;
}
@Override
public short[][] generateExtBlockSections(World world, Random random, int chunkX, int chunkY, BiomeGrid biomes){
short[][] result = new short[256 / 16][];
int x, y, z;
for (x = 0; x < 16; x++){
for (z = 0; z < 16; z++){
for (y = 0; y <= 9; y++){
setBlock(result, x, y, z, (short) Material.STATIONARY_WATER.getId());
}
}
}
return result;
}
private void setBlock(byte[][] result, int x, int y, int z, byte blockId) {
if (result[y >> 4] == null){
result[y >> 4] = new byte[4096];
}
result[y >> 4][((y & 0xF) << 8) | (z << 4) | x] = blockId;
}
private void setBlock(short[][] result, int x, int y, int z, short blockId) {
if (result[y >> 4] == null){
result[y >> 4] = new short[4096];
}
result[y >> 4][((y & 0xF) << 8) | (z << 4) | x] = blockId;
}
}
Конечным результатом была базовая генерация плоского мира (поскольку я установил его в свойствах сервера **, должен ли он быть установлен на «По умолчанию»?) Я до сих пор не очень понимаю, как я буду строить структуру.