Покопавшись, я обнаружил, что лучше всего реализовать пользовательский компонент изображения, расширив JLabel. До сих пор это работало отлично, так как я могу добавить несколько «изображений» (jlabels без нарушения макета. У меня просто есть вопрос, на который, я надеюсь, кто-то сможет мне ответить.
- Я заметил, что для анимации JLabels на экране мне нужно
setlayout(null);
иsetbounds
компонента, а затем, в конце концов, анимироватьsetlocation(x,y);
. Это лучшая практика или ужасный способ анимации компонента? Я планирую в конечном итоге создать класс анимации, но я не хочу этого делать, и в конечном итоге мне придется отказаться от него.
Я включил соответствующий код для быстрой проверки обзора.
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
public class GraphicsPanel extends JPanel {
private Timer timer;
private long startTime = 0;
private int numFrames = 0;
private float fps = 0.0f;
private int x = 0;
GraphicsPanel() {
final Entity ent1 = new Entity();
ent1.setBounds(x, 0, ent1.getWidth(), ent1.getHeight());
add(ent1);
//ESSENTIAL
setLayout(null);
//GAMELOOP
timer = new Timer(30, new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
getFPS();
incX();
ent1.setLocation(x, 0);
repaint();
}
});
timer.start();
}
public void incX() { x++; }
@Override
public void paintComponent(Graphics g)
{
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g.create();
g2.setClip(0, 0, getWidth(), getHeight());
g2.setColor(Color.BLACK);
g2.drawString("FPS: " + fps, 1, 15);
}
public void getFPS()
{
++numFrames;
if (startTime == 0) {
startTime = System.currentTimeMillis();
} else {
long currentTime = System.currentTimeMillis();
long delta = (currentTime - startTime);
if (delta > 1000) {
fps = (numFrames * 1000) / delta;
numFrames = 0;
startTime = currentTime;
}
}
}
}
Благодарю вас!