Я хочу ограничить своего персонажа (кошку), чтобы он прыгал только тогда, когда он находится либо на земле (фиктивный SKNode), либо на дереве (treeP SKNode).
В настоящее время у меня нет никаких ограничений на touchesBegan
, и в результате кошка может летать по воздуху, если пользователь щелкает в быстрой последовательности, хотя это может быть полезно в других играх, здесь это не приветствуется.
Если бы кто-нибудь мог мне помочь, я был бы очень счастлив.
То, что я хотел бы сделать, но не имею опыта, - это включить щелчок (прыжок), если кошка соприкасалась с манекеном или деревом, и аналогичным образом отключить щелчки, если он не соприкасается ни с манекеном, ни с деревом.
Вот все, что может пригодиться....
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
let catCategory: UInt32 = 1 << 0
let treeCategory: UInt32 = 1 << 1
let worldCategory: UInt32 = 1 << 1
override func didMoveToView(view: SKView) {
// part of cat code
cat = SKSpriteNode(texture: catTexture1)
cat.position = CGPoint(x: self.frame.size.width / 2.2, y: self.frame.size.height / 7.0 )
cat.physicsBody?.categoryBitMask = catCategory
cat.physicsBody?.collisionBitMask = crowCategory | worldCategory
cat.physicsBody?.contactTestBitMask = crowCategory | contact2Category
// part of the ground code
var dummy = SKNode()
dummy.position = CGPointMake(0, groundTexture.size().height / 2)
dummy.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(self.frame.size.width, groundTexture.size().height))
dummy.physicsBody!.dynamic = false
dummy.physicsBody?.categoryBitMask = worldCategory
dummy.physicsBody?.collisionBitMask = 0
dummy.physicsBody?.contactTestBitMask = 0
moving.addChild(dummy)
// part of the tree code
func spawnTrees() {
var treeP = SKNode()
treeP.position = CGPointMake( self.frame.size.width + treeTexture1.size().width * 2, 0 );
treeP.zPosition = -10;
var height = UInt32( self.frame.size.height / 4 )
var y = arc4random() % height;
var tree1 = SKSpriteNode(texture: treeTexture1)
tree1.position = CGPointMake(0.0, CGFloat(y))
tree1.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: tree1.size)
tree1.physicsBody?.dynamic = false
tree1.physicsBody?.categoryBitMask = treeCategory;
tree1.physicsBody?.collisionBitMask = 0
tree1.physicsBody?.contactTestBitMask = 0
treeP.addChild(tree1)
treeP.runAction(moveAndRemoveTrees)
trees.addChild(treeP)
}
// all of touchesBegan
override func touchesBegan(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
/* Called when a touch begins */
if (moving.speed > 0){
cat.physicsBody!.velocity = CGVectorMake(0, 0)
cat.physicsBody!.applyImpulse(CGVectorMake(0, 20))
} else if (canRestart) {
self.resetScene()
}
}