Я пытаюсь понять, как обойти мою проблему. Я прочитал http://groups.google.com/group/android-developers/browse_thread/thread/a2aac88a08cb56c2/b7dff4ba388cd664?lnk=gst&q=SurfaceView#b7dff4ba388cd664 который отвечает на мой вопрос, но, насколько я могу судить, это своего рода ответ "не повезло". Итак, вот моя проблема:
Я использую SurfaceView обычным способом (lock/unlockAndPost) для рисования растрового изображения фона моей игры всякий раз, когда поверхность изменяется (например, ориентация и т. д.), и я визуализирую серию движущихся кругов (до 30 с радиусом около 25.f). Данные x,y для позиций этих кругов поступают с сервера, и все работает нормально. Все круглые объекты хранятся в списке, и их положение обновляется с учетом синхронизации этого обновления. Однако, когда я рисую эти круги на экране (во время canvas.lock() ), большую часть времени они отображаются нормально, но иногда (например, раз в несколько секунд) некоторые круги кажутся рвущимися или кратковременно мерцающими для кадра. Количество кругов всегда постоянно, так что это не проблема, и нет одновременных изменений в списке кругов (как я уже сказал, он синхронизирован). Я даже пытался нарисовать все эти круги в растровое изображение в каждом цикле рендеринга и нарисовать это растровое изображение на основном холсте. Это, кажется, еще больше влияет на производительность (~ 13 кадров в секунду, а не ~ 30 кадров в секунду при рисовании кругов непосредственно на основном холсте). Извините, если информация немного расплывчата, ребята, (пытаясь сделать компанию счастливой: p), но мне просто интересно, может ли кто-нибудь дать мне ключ? Или мне просто не повезло. Я должен отметить, что данные о местоположении, поступающие с сервера, представляют собой данные в реальном времени, и жизненно важно, чтобы рендеринг отражал эти положения в реальном времени.
Спасибо за любую помощь! Крис
РЕДАКТИРОВАТЬ:
Справедливо. Вот run() из потока рендеринга.
@Override
public void run() {
Canvas c;
while (mRun) {
c = null;
try {
c = mSurfaceHolder.lockCanvas(null);
synchronized (mSurfaceHolder) {
panel.onDraw(c);
}
} finally {
if (c != null) {
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
}
}
}
}
Довольно стандартная штука (почти копия лунного посадочного модуля :p)
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
mBackground= Bitmap.createBitmap(this.getWidth(), this.getHeight(), Bitmap.Config.RGB_565);
screenOrientation = getResources().getConfiguration().orientation;
if(thread.getState()== Thread.State.TERMINATED){
thread = new RenderThread(holder, this);
thread.setRunning(true);
thread.start();
}else {
thread.setRunning(true);
thread.start();
}
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
Canvas c = new Canvas(mField);
c.drawARGB(255,0,144,0);
backgroundDetails.renderOnPanel(c, this);
screenOrientation = getResources().getConfiguration().orientation;
}
Довольно легко следовать, просто перерисуйте растровое изображение фона, если ориентация изменится, и запустите поток рендеринга.
public void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.drawBitmap(mField,0,0,null);
drawPositionBeans(canvas, this);
}
И наконец:
public void onDraw(Canvas canvas, RadarView radarView) {
float beanX=0, beanY=0;
float radius = 25.0f;
final List<PositionBean> copyOfList = Collections.synchronizedList(positionBeans.getPositionBeans());
synchronized(copyOfList){
try {
for (final PositionBean pb : copyOfList)
{
if (panel.getOrientation() == Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT) {
beanX = (float)pb.getY()*(-1);
beanY = (float)pb.getX();
} else {
beanX = (float)pb.getY()*(-1);
beanY = (float)pb.getX()*(-1);
}
mPaint.setARGB(255,pb.getRgbColor().getR(), pb.getRgbColor().getG(), pb.getRgbColor().getB());
panel.drawSpot(canvas, beanX, beanY, radius, mPaint);
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPaint.setARGB(255,255,222,1);
for (int j = 0; j < selectedBean.size(); ++j)
{
if(pb.getTrack()==selectedBean.get(j)) {
panel.drawSpot(canvas, beanX, beanY, radius+1, mPaint);
}
}
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
}
} catch(Exception e) {
Log.e("render", "Exception Drawing Beans: " + e);
}
}
}
Еще раз спасибо, ребята. Крис