Я пытаюсь реализовать столкновение с землей для своей карты высот и следую этому. Учебник предназначен для java, но я использую C++, хотя принципы те же, так что это не должно быть проблемой.
Для начала нам нужна функция для получения высоты ландшафта в зависимости от положения камеры. WorldX и WorldZ — это положение камеры (x, z), а heights — это 2D-массив, содержащий все высоты вершин.
float HeightMap::getHeightOfTerrain(float worldX, float worldZ, float heights[][256])
{
//Image is (256 x 256)
float gridLength = 256;
float terrainLength = 256;
float terrainX = worldX;
float terrainZ = worldZ;
float gridSquareLength = terrainLength / ((float)gridLength - 1);
int gridX = (int)std::floor(terrainX / gridSquareLength);
int gridZ = (int)std::floor(terrainZ / gridSquareLength);
//Check if position is on the terrain
if (gridX >= gridLength - 1 || gridZ >= gridLength - 1 || gridX < 0 || gridZ < 0)
{
return 0;
}
//Find out where the player is on the grid square
float xCoord = std::fmod(terrainX, gridSquareLength) / gridSquareLength;
float zCoord = std::fmod(terrainZ, gridSquareLength) / gridSquareLength;
float answer = 0.0;
//Top triangle of a square else the bottom
if (xCoord <= (1 - zCoord))
{
answer = barryCentric(glm::vec3(0, heights[gridX][gridZ], 0),
glm::vec3(1, heights[gridX + 1][gridZ], 0), glm::vec3(0, heights[gridX][gridZ + 1], 1),
glm::vec2(xCoord, zCoord));
}
else
{
answer = barryCentric(glm::vec3(1, heights[gridX + 1][gridZ], 0),
glm::vec3(1, heights[gridX + 1][gridZ + 1], 1), glm::vec3(0, heights[gridX][gridZ + 1], 1),
glm::vec2(xCoord, zCoord));
}
return answer;
}
Чтобы найти высоту треугольника, на котором в данный момент стоит камера, мы используем функцию интерполяции baryCentric.
float HeightMap::barryCentric(glm::vec3 p1, glm::vec3 p2, glm::vec3 p3, glm::vec2 pos)
{
float det = (p2.z - p3.z) * (p1.x - p3.x) + (p3.x - p2.x) * (p1.z - p3.z);
float l1 = ((p2.z - p3.z) * (pos.x - p3.x) + (p3.x - p2.x) * (pos.y - p3.z)) / det;
float l2 = ((p3.z - p1.z) * (pos.x - p3.x) + (p1.x - p3.x) * (pos.y - p3.z)) / det;
float l3 = 1.0f - l1 - l2;
return l1 * p1.y + l2 * p2.y + l3 * p3.y;
}
Затем нам просто нужно использовать вычисленную нами высоту для проверки столкновения во время игры.
float terrainHeight = heightMap.getHeightOfTerrain(camera.Position.x, camera.Position.z, heights);
if (camera.Position.y < terrainHeight)
{
camera.Position.y = terrainHeight;
};
Теперь, согласно учебнику, это должно работать отлично, но высота довольно неправильная, а в некоторых местах это даже не работает. Я подумал, что это может быть как-то связано с переводом и масштабированием части ландшафта.
glm::mat4 model;
model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, -0.3f, -15.0f));
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.1f, 0.1f, 0.1f));
и что я должен умножить значения массива высот на 0,1, так как масштабирование делает эту часть для ландшафта на стороне графического процессора, но это не помогло.
Примечание
В учебнике первые строки в функции getHeightOfTerrain говорят
float terrainX = worldX - x;
float terrainZ = worldZ - z;
где x и z - мировое положение местности. Это делается для того, чтобы получить положение игрока относительно положения местности. Я пытался со значениями из части перевода, но это тоже не работает. Я изменил эти строки, потому что это не кажется необходимым.