Godot неправильно импортирует шейдеры материалов glTF

У меня есть модель, которую я использую в качестве своего игрового мира в Godot, и я накладываю на нее текстуры в Blender. При экспорте модели в .glb некоторые материалы экспортируются некорректно.

Те, которые представляют собой текстуру изображения, которую я масштабировал с помощью маппинга. введите описание изображения здесь

Он просто пропускает первые два узла. Когда я их отключаю, материал выглядит так, как в Godot.

Как он должен выглядеть (как он выглядит в Blender):  введите описание изображения здесь

Как это выглядит в Godot:  введите описание изображения здесь

Также есть материалы, в которых для смешивания изображений используются шейдеры смешивания. Они также пропускаются, и вместо их смешивания используется один из двух.

введите описание изображения здесь

Как это должно выглядеть:  введите описание изображения здесь

Как это выглядит в Godot:  введите описание изображения здесь

Буква F от изображения с текстом, наложенным поверх другого изображения.

Я не совсем уверен, связаны ли эти проблемы с форматом glTF, и некоторые шейдеры просто не работают с ним, или что Годо не хочет их импортировать.

Надеюсь, кто-нибудь сможет мне с этим помочь.

Заранее спасибо и хорошего дня,

Ровер


person Rover Indigo    schedule 08.11.2020    source источник
comment
Я только что повторно импортировал свою модель в новый файл Blender, и кажется, что Blender вообще не экспортирует шейдеры микширования в файл .glb. Их там нет. Однако координаты отображения и текстуры присутствуют.   -  person Rover Indigo    schedule 09.11.2020


Ответы (1)


Как правило, произвольные графы узлов нельзя экспортировать из Blender - см. https://blender.stackexchange.com/a/57541/43930 для подробного объяснения этого. Чтобы гарантировать, что материал будет экспортирован правильно, вам необходимо обратиться к документации для Blender glTF exporter и настройте свой материал соответствующим образом. Для более сложных эффектов вы также можете запечь узлы Blender. к более простым текстурам.

person Don McCurdy    schedule 09.11.2020
comment
Что сказал Дон. Но для этого первого случая в вашем вопросе возможно, что Godot может не поддерживать расширение glTF под названием KHR_texture_transform, и если да, то это объясняет, почему преобразование текстуры не было применено. - person emackey; 10.11.2020