Я экспериментирую со сценарием и пытаюсь использовать его для устройства iOS. Поскольку не было возможности использовать событие onmousemove, я хочу использовать что-то, что имитировало бы прикосновение и перетаскивание. Самый простой способ, который я придумал, — это использовать таймер, чтобы всегда отображать эффект рисования, который у меня есть, с текущей позицией мыши, только если он был сначала переключен с помощью onmousedown и не переключен с помощью onmouseup.
Я ожидаю, что функция timeCount будет запущена, если я просто вызову ее вне какой-либо функции, но это не так, поэтому сначала я проверяю, является ли она нулевой внутри события onmousedown, и если это так, вызываю timedCount.
timeCount вызывается, и хотя я определил setTimeout, он вызывает timeCount только один дополнительный раз, и все. Итак, это моя первая проблема.
Во-вторых, как мне зафиксировать текущую точку касания (при условии, что палец пользователя находится где-то еще на экране) без события? Или нужно событие? Который из?
Код выглядит следующим образом. Это отредактированный пример с http://html5demos.com/canvas-grad:
<canvas height="600" width="600"></canvas>
<script>
var canvas = document.getElementsByTagName('canvas')[0],
ctx = null,
grad = null,
body = document.getElementsByTagName('body')[0],
color = 255;
var toggleDraw = 0;
var timer = null;
if (canvas.getContext('2d')) {
ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.clearRect(0, 0, 600, 600);
ctx.save();
// Create radial gradient
grad = ctx.createRadialGradient(0,0,0,0,0,600);
grad.addColorStop(0, '#000');
grad.addColorStop(1, 'rgb(' + color + ', ' + color + ', ' + color + ')');
// assign gradients to fill
ctx.fillStyle = grad;
// draw 600x600 fill
ctx.fillRect(0,0,600,600);
ctx.save();
}
canvas.onmousedown = функция (событие) { toggleDraw = 1; если (таймер == ноль) { timedCount(); } };
canvas.onmouseup = функция (событие) { toggleDraw = 0; };
функция timedCount () {
if(toggleDraw == 1){
alert("yes");
var width = window.innerWidth,
height = window.innerHeight,
x = event.clientX,
y = event.clientY,
rx = 600 * x / width,
ry = 600 * y / height;
var xc = ~~(256 * x / width);
var yc = ~~(256 * y / height);
grad = ctx.createRadialGradient(rx, ry, 0, rx, ry, 600);
grad.addColorStop(0, '#000');
grad.addColorStop(1, ['rgb(', xc, ', ', (255 - xc), ', ', yc, ')'].join(''));
ctx.fillStyle = grad;
ctx.fillRect(0,0,600,600);
}
timer=setTimeout("timedCount()",50);
}
I've also tried an alternative of using setInterval on the canvas mouse events and removing the setTimeout in the timeCount function, but the timeCount function is not called at all:
canvas.onmousedown = function (event) {
toggleDraw = 1;
timer=setInterval("timedCount()",50);
};
canvas.onmouseup = function (event) {
toggleDraw = 0;
clearInterval(timer);
};
Редактировать: даже с этим я не могу заставить его работать:
<script>
var canvas = document.getElementsByTagName('canvas')[0],
ctx = null,
grad = null,
body = document.getElementsByTagName('body')[0],
color = 255;
if (canvas.getContext('2d')) {
ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.clearRect(0, 0, 600, 600);
ctx.save();
// Create radial gradient
grad = ctx.createRadialGradient(0,0,0,0,0,600);
grad.addColorStop(0, '#000');
grad.addColorStop(1, 'rgb(' + color + ', ' + color + ', ' + color + ')');
// assign gradients to fill
ctx.fillStyle = grad;
// draw 600x600 fill
ctx.fillRect(0,0,600,600);
ctx.save();
canvas.ontouchmove = function (event) {
event.preventDefault();
var width = window.innerWidth,
height = window.innerHeight,
x = event.clientX,
y = event.clientY,
rx = 600 * x / width,
ry = 600 * y / height;
var xc = ~~(256 * x / width);
var yc = ~~(256 * y / height);
grad = ctx.createRadialGradient(rx, ry, 0, rx, ry, 600);
grad.addColorStop(0, '#000');
grad.addColorStop(1, ['rgb(', xc, ', ', (255 - xc), ', ', yc, ')'].join(''));
// ctx.restore();
ctx.fillStyle = grad;
ctx.fillRect(0,0,600,600);
// ctx.save();
};
}
</script>
Хорошо, вот рабочий скрипт!!
Крайне важно использовать сенсорный API Apple и отслеживать касание, которое вы хотите использовать:
<script>
var canvas = document.getElementsByTagName('canvas')[0],
ctx = null,
grad = null,
body = document.getElementsByTagName('body')[0],
color = 255;
if (canvas.getContext('2d')) {
ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.clearRect(0, 0, 600, 600);
ctx.save();
// Create radial gradient
grad = ctx.createRadialGradient(0,0,0,0,0,600);
grad.addColorStop(0, '#000');
grad.addColorStop(1, 'rgb(' + color + ', ' + color + ', ' + color + ')');
// assign gradients to fill
ctx.fillStyle = grad;
// draw 600x600 fill
ctx.fillRect(0,0,600,600);
ctx.save();
}
canvas.ontouchmove = function (event) {
event.preventDefault();
if(event.touches.length == 1){
var touch = event.touches[0];
}
var width = window.innerWidth,
height = window.innerHeight,
//x = event.clientX,
//y = event.clientY,
x = touch.pageX;
y = touch.pageY;
rx = 600 * x / width,
ry = 600 * y / height;
var xc = ~~(256 * x / width);
var yc = ~~(256 * y / height);
grad = ctx.createRadialGradient(rx, ry, 0, rx, ry, 600);
grad.addColorStop(0, '#000');
grad.addColorStop(1, ['rgb(', xc, ', ', (255 - xc), ', ', yc, ')'].join(''));
ctx.fillStyle = grad;
ctx.fillRect(0,0,600,600);
};
</script>