Публикации по теме 'shaders'


Учебный поток: введение в шейдеры
Сегодня в 16:30 по тихоокеанскому стандартному времени я буду стримить туториал о том, как использовать шейдеры в Castle. Что такое шейдер? Шейдер — это небольшая программа, которая работает на вашем графическом процессоре. Это более ограничено, чем обычная компьютерная программа, но преимущество в том, что графический процессор может запускать ее очень быстро. Когда вы рисуете изображение на экране, шейдерная программа выполняет две задачи. Во-первых, вершинный шейдер решает, где..

Настройка шейдера Unreal Engine 4 Quad Overdraw
При разработке игр quad overdraw может быть хорошим способом оптимизировать производительность графического процессора. Как вы можете видеть на замечательной странице, это помогает найти проблемы с прозрачностью. https://unrealarttoptimization.github.io/book/profiling/view-modes/ Однако иногда масштаб шейдера Unreal «Quad Overdraw» может не соответствовать вашим потребностям. В моем случае некоторые кусты действительно белые. После оптимизации 30% лиц я обнаружил, что они..

Семантическая сегментация Nap Framework с использованием камеры Oak-D lite и шейдера обратной связи
Вот пример, демонстрирующий, что я могу сделать в Nap Framework , используя пользовательскую библиотеку для игры с моей камерой Oak-D lite и эффектом шейдера обратная связь . В течение последнего года работы в Мета-камерах , между прочим, я использовал Nap Framework для разработки IP. Поскольку это был проприетарный код, я решил сделать мини-проект, чтобы продемонстрировать, на что я способен. Я адаптировал библиотеку DepthAI-Core для использования в Nap Framework . В..

Шейдер воды / океана
Я давно хотел написать хороший шейдер воды, и за последние несколько недель у меня действительно было время для этого. Я вдохновился статьей Nvidia GPU gems о вершинных анимациях с волнами Герцнера (см. Источники). Я использовал это как своего рода основу и добавил к ней дополнительные функции, которые мне хотелось. Я хотел создать шейдер, который мог бы работать с большинством видов воды, от спокойных водоемов до бурного моря. Имея это в виду, я решил попробовать реализовать..

Оптимизация теней в Unity
У нас есть система проецируемых теней, которую мы используем в некоторых наших играх. Очень похоже на карту теней, она включает рендеринг объектов с точки зрения источника света, а затем проецирование теней от этого источника на сцену. В некоторых наших играх полнофункциональное решение для отображения теней Unity является излишним - мы не хотим визуализировать динамические тени для всего, а только для небольших объектов в сцене. Мы также хотим большего контроля над тем, как мы..

Вычислительные шейдеры: огненные частицы
После работы над системой рендеринга травы мне захотелось попробовать что-то еще с вычислительными шейдерами, поэтому я решил попробовать сделать крутую систему частиц. Я хотел создать систему, которая могла бы обрабатывать более 1 миллиона частиц, а также иметь объем (или, по крайней мере, создавать иллюзию). Я также хотел создать меш-эмиттер, чтобы можно было поджечь что-нибудь. Основные настройки системы показаны на изображении ниже. Сетка передается в вычислительный шейдер,..

Adelta: Автоматическое дифференцирование для прерывистых программ — Часть 2: Объем выражаемых…
[ Adelta: Автоматическое дифференцирование для прерывистых программ — Часть 1: Основы математики] [ Учебное пособие по Adelta — Часть 1: Отличие простой шейдерной программы ] [ Учебное пособие по Адельте — Часть 2: Raymarching Primitive ] [ Учебное пособие по Adelta — Часть 3: Анимация логотипа SIGGRAPH ] [ Учебник Adelta — Часть 4: Анимация кельтского узла ] В предыдущем посте мы представили набор новых градиентных правил, представленных в Aδ, которые позволяют автоматически..