Вопросы по теме 'spir-v'
При изменении шейдера HLSL для работы в Vulkan, нужно ли разделять текстуры / сэмплеры?
Я модифицирую шейдер HLSL, используемый в D3D12, для компиляции в SPIR-V, потому что я хочу использовать тот же код шейдера в Vulkan. Вот шейдер:
#if !VULKAN
#define layout(a)
#else
#define register(a) blank
#endif
struct VSOutput
{
float4...
1040 просмотров
schedule
29.01.2023
Ошибка SPIR-V с InterlockedMax после обновления до LunarG SDK 1.0.68.0
Мой вычислительный шейдер (написанный на HLSL) скомпилирован и работал с более ранним SDK 1.0.65.0. Я обновился до 1.0.68.0 и перекомпилировал, теперь я получаю эту ошибку при вызове vkCreateShaderModule :
Ошибка Vulkan: [SC], код: 5: модуль...
94 просмотров
schedule
13.04.2022
буфер хранения только для чтения в OpenGL ES и Spir-V
В языке шейдеров OpenGL ES объект буфера хранилища шейдера (SSBO) может быть украшен квалификатором readonly или writeonly . Раздел 4.9 (Квалификаторы доступа к памяти) Спецификация OpenGL ES Shading Language версии 3.1 :
Блоки хранения...
536 просмотров
schedule
18.01.2024
Указание смещения блока констант push в HLSL
Я пытаюсь написать средство визуализации Vulkan, использую glslangValidator с HLSL для шейдеров и пытаюсь реализовать push-константы.
[[vk::push_constant]]
cbuffer cbFragment {
float4 imageColor;
float4 aaaa;
};
[[vk::push_constant]]...
87 просмотров
schedule
26.05.2023
Vulkan Массив констант специализации
Можно ли иметь массив констант специализации, чтобы код glsl выглядел примерно так:
layout(constant_id = 0) const vec2 arr[2] = vec2[] (
vec2(2.0f, 2.0f),
vec2(4.0f, 4.0f)
);
или, альтернативно:
layout(constant_id = 0) const float...
103 просмотров
schedule
20.02.2023