Вопросы по теме 'spir-v'

При изменении шейдера HLSL для работы в Vulkan, нужно ли разделять текстуры / сэмплеры?
Я модифицирую шейдер HLSL, используемый в D3D12, для компиляции в SPIR-V, потому что я хочу использовать тот же код шейдера в Vulkan. Вот шейдер: #if !VULKAN #define layout(a) #else #define register(a) blank #endif struct VSOutput { float4...
1040 просмотров
schedule 29.01.2023

Ошибка SPIR-V с InterlockedMax после обновления до LunarG SDK 1.0.68.0
Мой вычислительный шейдер (написанный на HLSL) скомпилирован и работал с более ранним SDK 1.0.65.0. Я обновился до 1.0.68.0 и перекомпилировал, теперь я получаю эту ошибку при вызове vkCreateShaderModule : Ошибка Vulkan: [SC], код: 5: модуль...
94 просмотров
schedule 13.04.2022

буфер хранения только для чтения в OpenGL ES и Spir-V
В языке шейдеров OpenGL ES объект буфера хранилища шейдера (SSBO) может быть украшен квалификатором readonly или writeonly . Раздел 4.9 (Квалификаторы доступа к памяти) Спецификация OpenGL ES Shading Language версии 3.1 : Блоки хранения...
536 просмотров

Указание смещения блока констант push в HLSL
Я пытаюсь написать средство визуализации Vulkan, использую glslangValidator с HLSL для шейдеров и пытаюсь реализовать push-константы. [[vk::push_constant]] cbuffer cbFragment { float4 imageColor; float4 aaaa; }; [[vk::push_constant]]...
87 просмотров
schedule 26.05.2023

Vulkan Массив констант специализации
Можно ли иметь массив констант специализации, чтобы код glsl выглядел примерно так: layout(constant_id = 0) const vec2 arr[2] = vec2[] ( vec2(2.0f, 2.0f), vec2(4.0f, 4.0f) ); или, альтернативно: layout(constant_id = 0) const float...
103 просмотров
schedule 20.02.2023