Здравствуйте читатели,

Сегодня я хочу рассказать о концепциях игрового дизайна для баланса классов. Во-первых, давайте поговорим об основных стилях игрового дизайна. Существует много типов дизайна классов и систем баланса, которые мы используем для контроля баланса классов.

Камень, ножницы, бумага

Одним из самых известных стилей баланса является система «камень, ножницы, бумага» (RPS). Это представление о том, что один класс вообще всегда бьет другой, и тот бьет другой, и тот другой, и так далее.

Циклический дизайн

Следующий основной стиль баланса, который мы используем, известен как «циклический дизайн». По сути, это модифицированная версия системы RPS, с той особенностью, что игрок может заставить ножницы повернуться и ударить по камню, когда обычно это невозможно. Обычно это достигается с помощью какой-то вторичной системы, например специализации талантов. Этот результат этой системы: «обычно этот класс побеждает этот другой класс, но не всегда».

Хаотический дизайн (или энтропийный дизайн)

Если ваш стиль баланса состоит в том, чтобы создать множество движущихся частей, каждая из которых превосходит определенный аспект игрового процесса (например, лечение, область действия, контроль толпы, урон, танк и т. д.), то теория хаоса — это то, что вам нужно. После добавления достаточного количества движущихся частей в нем будет достигнуто какое-то равновесие.

Ослабление или усиление

Итак, что мы нерфим? Я часто слышал, как люди говорят о том, чтобы «баффать все остальное вместо того, чтобы что-то понерфить». Откровенно говоря, эта позиция на самом деле не продумана, крайне непрактична с точки зрения баланса, а также нецелесообразно для компании тратить ресурсы на попытки поднять все вверх с помощью всего одной или нескольких вещей, которые можно снизить. Как правило, мы не любим «нерфить» вещи, хотя некоторые компании гораздо более активны в изменении баланса, чем другие (часто я обнаруживал, что это на самом деле вредит балансу).

Что движет дизайном классов? Как создается идентификатор класса?

Большое количество наших концепций проектирования классов уже создано для нас из предыдущих источников, которые многие разработчики используют для получения идентификаторов своих классов. Из-за популярности Dungeons and Dragons в значительной степени ответственны за то, что мы признаем сегодня за общую классовую идентичность. Идея мага, жреца, бойца и т. д. в значительной степени была создана ими и распространялась среди общественности, пока не стала обычным знанием для дизайнеров классов (прямо или косвенно).

Это не значит, что невозможно создать новый класс, и многие так и делают, в общем, мы придерживаемся родных концепций дизайна классов мага, бойца, жреца, разбойника, чернокнижника.

Однако дизайнеры в свое время пошли против течения и создали новые классы или усовершенствовали существующие. Например, Blizzard-Activision (ранее Blizzard-Entertainment) сделала это, переопределив класс мага в дополнении World of Warcraft «Warlords of Draenor». Они сделали это, убрав большую часть концепции «стеклянной пушки» вместо более сбалансированного класса магов.

Так что, по сути, дизайн действительно исходит от дизайнера. Баланс определяется тем, как они воспринимают класс (в основном это зависит от ряда факторов, таких как система основного баланса в игре, роль, которую должен играть класс, данные показателей и то, как дизайнер класса относится к текущему состоянию класса). класс).

Это должно подвести итог этому блогу и стать основой для других блогов, посвященных World of Warcraft.

Спасибо за чтение,

Мастер видеоигр