Привет, люди, Шад здесь!

Примечание. Это не подробное объяснение урока, а забавное и легкое чтение, дающее общее представление и позволяющее не бояться объекта, на который указывает заголовок (как я когда-то был). Поэтому, пожалуйста, прочитайте, если у вас есть свободное время. Ха.

Когда я впервые начал изучать программирование на Java (сравнительно не так давно :P), который является важным объектно-ориентированным языком (имейте в виду, что многие языки программирования поддерживают несколько парадигм, но это разные темы вместе) и следует программированию на основе классов, я познакомился с концепцией под названием «класс».

Хотя мне уже представили его раньше, но все, что я слышал (я думал, что это просто модные словечки, используемые людьми (потому что они не объясняли ›:() ), что это был «чертеж» или «шаблон» с которые вы могли бы создавать объекты.

Что-то было не так. Затем была другая информация о том, что класс был ссылочным типом. Первый вопрос, который раньше меня беспокоил, был: «Какого черта план должен быть ссылочным типом? Почему бы просто не сказать, что «объекты» относятся к ссылочному типу!?». Это просто никогда не имело смысла, но я никогда не пытался понимать.

Теперь я понимаю. (Я думаю, я сделаю)

Первый момент «эврики» был, когда я понял, что «класс» на самом деле является типом данных. Это определяемый пользователем тип данных! Как это круто?
Среди предопределенных, примитивных типов (int, bool, char…) есть такой, который можете создать вы, пользователь!

С этой силой вы можете делать все, что захотите! вы можете создать тип, который затем может действовать как «чертеж» для любой сущности реального мира!

Как мы это делаем?

Мы можем сказать, что «класс» — это структура данных, которая содержит члены. Этими членами могут быть многие вещи, методы, поля, свойства, константы, конструкторы, вложенные типы и т. д.

Следующее, что я хотел бы представить, что многие называют первым столпом ООП: - Инкапсуляция. Принцип инкапсуляции гласит, что «класс может указать, насколько каждый из его членов доступен для кода, который присутствует вне класса (код, который будет обращаться к членам вашего класса)».

Проще говоря, как я уже говорил, вы можете создать любую сущность реального мира, которую захотите. Извините за такой ни с того ни с сего пример, скажем, вы решили построить своим людям станцию ​​метро/метро.

Если вы собираетесь играть в бога, вы должны быть справедливыми и упорядоченными по отношению к своим людям, т.е. вам не нужно то, что находится внутри «кассы» (рассмотрите кассу класса а также), чтобы быть открытым для вашего внешнего мира. Должен быть какой-то предел доступности.

Я имею в виду, что это…

Итак, для этого у вас есть спецификаторы доступа, которые, как говорит Encapsulation, помогут указать предел доступности.

Пример шара дракона, который лучше всего подходит ко всему, что вы только что прочитали, это ba dum tss… капсулы Hoi-Poi.

Эти капсулы будут вашим «планом», участники будут иметь уровни доступа, указанные вами при разработке капсулы, и когда вы захотите создать объект, вам просто нужно…

Парень выше использовал капсулу (наш класс), чтобы создать транспортное средство (объект). Но есть некоторые части автомобиля, к которым он не может получить доступ (важные части, которые находятся внутри).

Спасибо за чтение!