Не существует установленного способа писать для видеоигр. Как средство это относительно молодо, и методологии постоянно меняются по мере изменения технологий. Сравните это с другими средами, и вы будете поражены тем, что любой может добиться чего угодно. Но тогда проект, для которого требуется более одного человека, — это подвиг социальной инженерии.

«Вы должны оставаться пьяными, когда пишете, чтобы реальность не смогла вас уничтожить». — Рэй Брэдбери

Скачать выпуск или Подписаться на iTunes или Трансляция на Spotify

Письмо стало стандартизированным в других средах по ряду причин. Вероятно, наиболее важным фактором является их коммерческий аспект и необходимость быстро разворачиваться и создавать контент. Это требование времени, которое оставляет мало места для тонкостей, но позволяет много экспериментировать — это просто еще одно ограничение. Но тот, который служит хорошей цели. Чтобы узнать больше о таких ограничениях, обязательно ознакомьтесь с выпуском как раз на такую ​​тему Правь миром.

Кино уже более 100 лет является промышленным произведением искусства. Театр, опера и другие исполнительские искусства еще дольше. Поэтому имеет смысл разработать лучшие практики для своих ремесел, чтобы сгладить производственный процесс, который, конечно же, включает в себя написание текстов.

Черт, я пишу эту серию, используя формат сценария на Scrivener. Почему? Потому что, хотя в конечном итоге это становится постом в блоге, мне нужно, чтобы оно было структурировано таким образом, чтобы его было легко читать, когда я записываю. Шекспир может любить монологи, но это не делает их очень естественными. Ограниченный формат сценария предлагает точное измерение того, сколько времени потребуется для чтения вслух конкретного фрагмента, а также четкое разграничение между строками и тем, кто говорит.

В каком бы формате вы ни писали, это не очень естественно. Все формы были созданы и развиты людьми для достижения определенной цели. И то же самое верно для любой формы, в которой вы работаете при написании видеоигр — она должна служить вашей цели. Трудность написания видеоигр заключается в выборе формы. Есть множество способов сделать это, и неизбежно каждая команда разрабатывает свои собственные методы, инструменты, разметку или язык для включения текста. Что бы вы ни делали, какой бы инструмент ни использовали, вы должны быть последовательны.

Согласованность

Сделать модель. Чтобы помочь вам быть последовательным. Создайте модель, которая поможет программистам, нарративным дизайнерам, UI/UX-дизайнерам, геймдизайнерам и звуковым дизайнерам, вообще всем, кто работает над игрой. Любой, кому нужно читать или взаимодействовать с тем, что вы пишете, должен знать, как вы все структурировали. Так сделайте модель.

Нередко можно услышать, как сценаристы игр говорят о работе с электронными таблицами. Дело в том, что электронные таблицы — распространенный сайт среди разработчиков игр, потому что они невероятно полезны для отображения информации как по вертикали, так и по горизонтали. Традиционные текстовые документы и даже среды разработки работают вертикально с ограничением ширины по горизонтали. И хотя диалоги могут быть написаны в традиционной манере того языка, на котором вы работаете, есть много других деталей, которые вам, вероятно, придется добавить. В частности, какой персонаж говорит, направление камеры и персонажа, входные данные, переменные и многое другое.

Электронные таблицы могут упростить написание и, самое главное, анализ. Опять же, не только вы должны читать то, что вы написали, но и ваши товарищи по команде и компьютеры. Удивительно, а может и неудивительно, но и люди, и компьютеры могут быть весьма буквальными в своих интерпретациях того, что вы написали. Они не понимают ваших намерений автоматически, поэтому все расплывчатое или нечеткое определение будет либо сразу проигнорировано, либо спровоцирует какую-то ошибку. С компьютерами ошибки относительно легко понять и исправить. С людьми — не очень.

Каким бы способом вы ни писали свой сценарий, какую бы программу ни использовали, на каком бы языке вы ни говорили, будьте последовательны. Последовательность значит гораздо больше, чем хороший текст. Когда дело доходит до создания игры, это первый приоритет. Это может звучать грустно, но если вы не пишете все одинаково, то то, что вы пишете, не обязательно попадет в игру.

Вы как писатель не можете дорожить своими словами и хотите расширить форму и показать людям новую истину, углубиться в душу и суть того, что делает нас людьми. Вы не можете стремиться восхитить, развлечь, обидеть, спровоцировать или заинтриговать игрока, если ваши слова не могут быть помещены в игру. Вы можете обрезать страницу сколько угодно, но эта страница все равно должна быть разборчивой и перевернутой в стиле Хемингуэя.

Что делает модель

Так как же выглядит модель и что она влечет за собой?

Начнем с того, что это может быть один файл или несколько файлов. Это зависит от того, как вы все структурируете. Если вы работаете на языке повествовательных сценариев, таком как Ink, вы можете легко создавать проекты, которые вызывают файлы и строки ссылок, написанные в этих файлах. Это идеально подходит для написания вещей небольшими партиями, которые относятся к определенным переменным в вашей игре. Но об этом чуть позже.

Если вы работаете с чем-то вроде Twine, скорее всего, вы будете делать что-то более визуальное в его структуре. Этот метод отлично подходит, если вы мыслите визуально и вам нужно разделить вещи или вы хотите увидеть, как они сочетаются друг с другом. Конечно, как упоминалось ранее, если вы используете электронную таблицу, то… ну… все будет очень сжато. Прелесть электронных таблиц заключается в простоте добавления переменных строк диалога. Пути ветвления требуют дополнительной работы.

Разметка

Что бы вы ни выбрали для написания и структурирования сценария видеоигры, вам все равно придется сделать еще один шаг вперед, когда дело доходит до краткости. Вы должны иметь последовательную разметку.

Каждый раз, когда вы пишете URL-адрес, вы пишете разметку, в частности язык гипертекстовой разметки или HTML. Какую бы форму языка разметки вы ни использовали, будь то HTML, собственная разметка Ink или даже три разновидности разметки Twine, вы должны быть последовательными. Это цель языков разметки. Они сообщают компьютеру, как обрабатывать различные части вашего сценария. И, как упоминалось ранее, они рассказывают программистам и дизайнерам, как работать с вашим текстом.

Разметка используется, чтобы различать практически все, для чего может использоваться ваш скрипт. Таким образом, вы указываете, какие персонажи говорят, где и когда линии должны использоваться, если что-то является частью пользовательского интерфейса или другого элемента, даже какие переменные будут влиять и/или запускать. Если вы используете язык сценариев повествования, такой как Ink, то разметка может использоваться для воздействия на большинство аспектов игры. Эта способность зависит от многих факторов, включая дизайн и интеграцию любых необходимых плагинов. В случае с Ink его создатели Inkle выпустили плагин для Unity.

Контекст

Итак… Вы, наверное, спрашиваете себя, что должно быть в сценарии моей видеоигры. Если я скажу все, ты убежишь с криком. Если я говорю просто текст, который ничего не передает. Главным образом потому, что в видеоигре, в отличие от других медиа, нужно учитывать контекст.

Контекст имеет значение, потому что без него в любое время может произойти что угодно, и вся цель любой структуры, особенно для истории, будет потеряна. Персонажи игроков не смогут произносить назначенные им реплики. NPC могут создавать что угодно, включая переменные или спойлеры. Элементы пользовательского интерфейса могут ввести игроков в заблуждение. По сути игра была бы неиграбельной.

Вот почему with вы должны соответствовать своей разметке и обозначать разницу между различными типами диалогов, которые может сказать конкретный персонаж. Эти времена включают диалог для бездействующих ситуаций, состояния отказа, большие и малые, успех, взаимодействие с предметами и боевые лаи; анимации; ролики; всплывающие подсказки; учебные пособия; и все остальное, что нужно написать.

У большинства игр и игровых компаний нет редакторов. Те немногие из них, как правило, ориентированы на ролевые игры, такие как Bioware или Larian. Им приходится иметь дело с таким большим количеством текста и историй, что для обработки всего этого и отслеживания требуется редактор или редакторы. Но большинство игровых компаний так не работают. Это не похоже на работу над статьей или книгой, где все, что вы пишете, тщательно изучается кем-то другим или парой человек. Конечно, другие люди могут взаимодействовать с тем, что вы пишете, но их нет рядом, чтобы проверить это на наличие ошибок или убедиться, что история работает. Они просто пытаются это реализовать.

Это оставляет всю эту работу на ваших плечах, поэтому лучше спасти себя и тех, с кем вы работаете, если у вас возникнут проблемы, если вы научитесь быть последовательным раньше, чем позже. Языки разметки не сложнее базовой пунктуации. Вы просто используете их чаще.

Идентификация

Другим важным аспектом написания видеоигр при создании модели является идентификация. Все должно быть легкодоступно для компьютера, а это значит, что ему нужен идентификатор.

Это не паспорт, а строка, или, проще говоря, имя, похожее на имя файла или папки на вашем компьютере. Только рекомендуется не включать пробелы, а использовать символы подчеркивания. Существует множество способов назвать вещи, будь то папка, файл или строка. Но опять же, здесь важна последовательность. Главным образом потому, что люди, в основном вы, будете использовать идентификаторы. Это не просто компьютер.

Если вам нужно найти конкретную строку, а вы можете написать их тысячи, то вам нужно сделать это быстро. Поиск определенных слов может привести к тому, что это слово будет встречаться десятки, если не сотни раз. Идентификаторы экономят время. Но чтобы сэкономить это время, вам нужно иметь согласованный способ именования каждой строки. Идентификатор может включать в себя имя персонажа, произносящего строку, место его появления и время. Соглашения об именах могут быть довольно сложными в зависимости от игры.

Возьмите любую игру с открытым миром, например Far Cry 5, в ней есть бесчисленное множество NPC. Каждая из которых нуждается в линиях, зависящих от возраста, пола, времени суток, местоположения и ситуации. И чтобы это не стало скучным, каждый из них должен быть вариативным. Только для этой игры есть около 15 000 строк только для NPC. Это не считая истории.

Когда начать

Итак, большой вопрос — с чего начать, когда дело доходит до создания вашей модели? Один разговор с вашей командой. Узнайте их потребности. Вы не делаете это в одиночку, поэтому модель должна быть удобна для использования как художниками, дизайнерами, так и программистами. Во-вторых, спланируйте все типы текста, которые вам понадобятся. И все ситуации, в которых будет происходить диалог. Как упоминалось ранее, это включает в себя диалоги для бездействующих ситуаций, состояний отказа, как больших, так и малых, успеха, взаимодействия с предметами и боевых лаев; анимации; ролики; всплывающие подсказки; учебные пособия; и все остальное, что нужно написать.

Это даже не говоря о том, что должно быть возможно в такой игре, как Firewatch, в которой тысячи строк, многие из которых появляются только в том случае, если игрок выбирает конкретную на час раньше. Конечно, Firewatch — это открытый мир, но в нем нет толп NPC, поэтому сложность заключается в моделировании истории, а не во всем остальном. Как бы Кампо Санто ни делал это, постоянство неизбежно было ключевым моментом. И ваш успех в написании сценария видеоигры потребует того же.

Первоначально опубликовано на www. Thirdculturekids.net 22 июня 2018 г.