Я не успешный разработчик игр. Моя самая популярная игра, Frantic Architect, имела всего 410 678 бесплатных установок до того, как была удалена из App Store; ничто по сравнению с подобными Flappy Bird или 2048.
Но мне был 21 год, у меня был нетрадиционный, но респектабельный опыт в играх, и я построил игру самостоятельно, приложив относительно небольшие усилия. Это выглядело как идеальный старт в моей карьере инди-разработчика игр.
Вместо этого я ушел.
С момента выхода Frantic Architect прошло полтора года. В сфере технологий все быстро развивается, и я не трачу много времени на размышления о заброшенных предприятиях. Но сейчас, просматривая App Store, я вижу, как разработчики казуальных мобильных игр добиваются успеха с той же стратегией, которую я использовал тогда. Я сомневаюсь, что это будет работать долгие годы, но пока это работает, и это очень просто (не говоря уже о том, что это просто).
Вам даже не понадобится пара лет опыта в программировании и дизайне игр, которые у меня были. Если ваша цель - быстро разработать мобильное приложение, вам все равно, что это за приложение, и вы хотите использовать воспроизводимый метод для быстрого привлечения тонны пользователей, не тратя целое состояние на рекламу, тогда ниша казуальных мобильных игр - это для тебя.
Мне неинтересно повторять эксперимент, потому что я считаю, что это дерьмовая бизнес-модель. Может, ты докажешь, что я ошибаюсь.
17 марта 2016 г.
Я скатился с кровати в общежитии университета и проверил свой скайп. Моя игра была отправлена в Apple на рассмотрение неделю назад, и я знал, что она может выйти в эфир в любое время. Я был в Торонто, а мой менеджер по продукту - в Париже, поэтому я привык просыпаться от потока сообщений.
Я помню, как читал поздравительное послание о том, что моя игра стала всемирно известной Apple. Я включил свой iPad и открыл App Store. Разумеется, Frantic Architect занял там место как лучшая новая игра.
Через несколько дней я получил доступ к аналитике. День 4 был моим лучшим днем с 58 486 загрузками.
К двум неделям загрузки уже резко упали. Я не был слишком разочарован, потому что не ожидал такого количества пользователей с самого начала. В течение 6 месяцев, которые я работал / откладывал над своей игрой, мне очень мало говорили о том, насколько хорошо она будет работать, кроме того факта, что я получил контракт от одного из самых успешных издателей казуальных мобильных игр в то время. BulkyPix.
Однако я был разочарован доходом от рекламы, учитывая количество загрузок.
Это был первый тревожный звонок, который заставил меня задуматься, стоит ли мне продолжать это делать. Первоначальный всплеск трафика при запуске был далек от того, чтобы приносить достойный доход, и я не хотел постоянно выпускать новый контент, чтобы моя игра оставалась актуальной, потому что я не думал, что игра с самого начала была очень хорошей. Что еще более важно, я даже не знал, какой контент захотят игроки.
Моя первая группа пользователей узнала об игре через функцию App Store, что привело к тому, что игра попала в топ-чарты более чем в сотне стран, что привело к еще большему количеству загрузок. Но я понятия не имел, кто эти люди и почему они интересовались моей игрой. Насколько мне известно, они просто загрузили его, потому что он был перед их лицами.
Хорошо, что моя игра не была дойной коровой, потому что через пару месяцев BulkyPix объявил о банкротстве, и мне так и не заплатили ни копейки. Я был очень зол, но не поэтому я ушел из инди-игр. Мне нужно было получать надежный доход, но мой подход, который я беззастенчиво копировал из других игр, был ошибочным.
Вся стратегия основана на том, чтобы ваша игра была представлена Apple или Google. Казуальная мобильная игра не будет выделяться среди тысяч других игр, выпускаемых каждый месяц, если вы просто разместите ее в случайных местах в Интернете.
Чтобы получить признание, вам нужно связаться с их редакционными командами. Вы можете попробовать рассылать массовые электронные письма и подключаться к LinkedIn, чтобы попытаться найти внутренний контакт, которому можно было бы продвигать свою игру (я никогда этого не делал, но думаю, стоит попробовать), но большинство ведущих разработчиков казуальных мобильных игр делают свои предложения. игры от известных издателей. Эти издатели регулярно встречаются с редакциями Apple и Google и лично рассказывают им о вашей игре. Их связи и репутация - ваш лучший способ занять это желанное место на первой странице магазина, если ваша игра посредственная, как моя (я предполагаю, что ваша не намного лучше, иначе вы не делаете казуальные мобильные игры).
Чтобы довести свою игру до издателя, вам нужно предложить ему игру, которая соответствует их портфолио, но также имеет уникальный аргумент в пользу продажи. Если они примут вашу игру, они возьмут на себя все деловые вопросы в обмен на большой процент дохода и владения интеллектуальной собственностью, а вы просто сосредоточитесь на том, чтобы сделать игру хорошей.
Общую стратегию можно разбить на 5 шагов:
- Просматривайте топовые чарты и популярные игры в App Store и Google Play и ищите игры, которые очень просто создать. На момент написания этой статьи главными кандидатами будут такие игры, как Fire Up! и Dunk Shot.
- Найдите издателей этих игр и поищите тех, кто работал со многими разными разработчиками. Ищите закономерности в их портфолио игр. Как правило, все они имеют короткую продолжительность игрового сеанса и простую механику. Между большинством этих издателей нет большой разницы в том, что они принимают, поэтому, если одному из них понравится ваша игра, скорее всего, найдутся и другие, которым она понравится.
- Создавайте прототипы быстро. Не программируйте ничего, кроме основного игрового цикла, и сохраняйте простую графику. Можно копировать другие игры, если у вас есть один уникальный аргумент. Обычно это механика, но вы также можете просто обшить существующую концепцию игры интересным способом, если у вас есть художественный талант.
- Отправляйте игровые сборки всем издателям, которых вы исследовали ранее. Сделайте свое электронное письмо кратким. Чтобы описать этот аргумент, не нужно больше одного предложения.
- Подпишите контракт и завершите игру. Вам, вероятно, также придется делать рекламные материалы, такие как объявления и описания. Обратите особое внимание на графику, которую нужно отправить в Apple и Google.
Мои первые 3 игры были отвергнуты всеми, но это было всего несколько сотен часов потерянной работы, и я мог бы сократить их до нескольких десятков, если бы я не влюбился в первые две игры и не продолжал добавлять в них функции. несмотря на то, что они игнорировались / передавались каждым издателем, я тоже это показал. Не делай этого. Быстро избавьтесь от отклоненных игр и уменьшите свои потери. Создавать казуальные мобильные игры должно быть легко, поэтому начать заново часто бывает быстрее, чем повторять скучный или сломанный дизайн.
Когда я говорю, что ваш издатель будет заниматься бизнесом, я имею в виду, что он максимизирует ваши шансы на получение внимания. Вы можете подумать, что есть и другие способы маркетинга, в которых они могут помочь. Есть, но в основном это связано с отправкой рекламных материалов на множество сайтов с новостями, обзорами и социальными сетями, связанными с играми и технологиями. Не очень эффективен, если ваша игра - еще одна казуальная мобильная игра. Чтобы понять, насколько это мало помогает, отметим, что у версии Frantic Architect для Google Play было всего 3 817 загрузок. Он был отправлен на те же сайты, что и версия для iOS (я не знаю, что это были за сайты, но вы можете найти их множество, если погуглите игру). Его просто не представили в Google Play.
Что действительно помогает, из того, что я исследовал, так это перекрестное продвижение между разными играми в портфолио издателя. По сути, вместо того, чтобы платить кучу денег за рекламу, вы получаете ее бесплатно из других игр, которыми владеет издатель. У меня нет данных об источниках загрузок Frantic Architect, но я сомневаюсь, что BulkyPix когда-либо делал это за меня. Было ошибкой упустить это из виду при подписании контракта, но это не помешало бы игре умереть.
Если бы мне пришлось описать, почему создание казуальных мобильных игр - это глупый способ заработка, я бы сравнил его с магазином хот-догов. У компании есть бизнес-модель «формочки для печенья», и даже несмотря на то, что еда ужасная, клиенты приходят, потому что это быстро и удобно. Лучшие инди-разработчики игр похожи на владельцев ресторанов, которые готовят хорошую еду, но изо всех сил стараются заработать деньги, потому что конкуренция такая же. Независимо от того, работаете ли вы в ресторане или в киоске с хот-догами, как вы убедите кого-то, что ему нужно прийти и съесть вашу еду, когда есть так много других мест, куда они могут пойти?
Конечно, немногие избранные выйдут на первое место в качестве успешных киосков с хот-догами и ресторанов. Но почему бы не выбрать рынок с меньшей конкуренцией и такой, где вы можете кратко объяснить своим клиентам, почему они должны покупать ваш продукт, вместо расплывчатого обещания удовольствия и удовлетворения?
Я все еще люблю игры. Я вырос на них и, вероятно, буду игроком всю оставшуюся жизнь. Но если я когда-нибудь собираюсь сделать еще одну игру, я не собираюсь относиться к этому как к бизнесу.
Я не очень разбираюсь в управлении компанией. Со времен Frantic Architect я отказался от множества других проектов, поэтому даже не считаю это особенно болезненным провалом. Но я не думаю, что благодаря удаче или большим усилиям мое текущее предприятие, поставщик игровых серверов для игры на выживание, в следующем месяце сможет превысить общий доход Frantic Architect. , но имеет базу пользователей в сотни, а не в сотни тысяч, и с момента запуска полтора месяца назад она неуклонно растет. Я понимаю, почему людям нужны мои услуги, я могу взимать за них соответствующую плату и могу улучшить их, не теряя при этом догадок о том, что делать.
Слишком много людей смотрят на приложения в верхней части App Store и ошибочно думают, что они самые успешные. Но целевые клиенты стоят намного больше, чем случайные, и компании, которые это понимают, заслуживают учебы, даже если они не находятся в центре внимания.