Краткое объяснение рендеринга света в Unity

В этом посте я расскажу о разделе рендеринга света.
Существует три типа рендеринга света:

1. В реальном времени:
этот тип рендеринга обновляет каждый кадр, поэтому его удобно использовать для движущихся персонажей или других движущихся объектов.

2. Запеченное GI (Global Illumination) Освещение:
при таком подходе карта освещения будет запекаться. это означает, что все источники света — включая прямой свет, исходящий от направленного света, и непрямой свет, отражающийся от других объектов — на статических объектах записываются в текстуру, которая накладывается поверх геометрии сцены для создания эффекта освещения. Таким образом, он вычислит один раз и повысит производительность, но мы потеряем возможность перемещать свет в сцене.

3. Предварительно вычисленное освещение GI в реальном времени:
проблема заключается в том, что, запекая свет на статических объектах, мы не сможем реагировать на изменение освещения. Предварительно вычисленное освещение имеет для этого некоторое решение:
оно вычисляет GL и отраженный свет, которые реагируют на изменение освещения в реальном времени. Дневная система является хорошим примером этой техники, когда положение и цвет источника света меняются со временем.

В Ordibehesht Studio мы используем второй метод при разработке 4wheleers (наша последняя игра), и производительность этой мобильной игры увеличилась.

ссылки :
Unity — Освещение и рендеринг