Остин Месарос — 24-летний программист и геймдизайнер из Канзас-Сити. Вы можете узнать его фамилию от другого творца повседневности, с которым я разговаривал несколько месяцев назад — это брат Эрин, так что да, он и мой тоже. Я хотел взять интервью у Остин по ряду причин, помимо раздражающего уровня любопытства старшей сестры. Во-первых, потому что я тоже гейм-дизайнер (хотя и гораздо более низкого технического уровня) и хочу показать больше создателей из этой конкретной области. Но еще и потому, что я считаю, что Остин олицетворяет определенную группу гейм-дизайнеров: тех, кто годами оттачивает свое мастерство, изучая каждый аспект процесса разработки, чтобы завершить проекты от начала до конца самостоятельно. Создание игр по этому пути определенно требует дисциплины и терпения, но я считаю, что в результате получается чрезвычайно ценный набор навыков, которые могут хорошо пригодиться во многих проектах и ​​областях. Сам Остин создал дюжину игр и других программ для приложений, причем его последний проект вот-вот появится в магазинах приложений — его первый проект, доступный для скачивания всем желающим. Подробности пока не разглашаются (вы можете узнать больше ниже), а пока ознакомьтесь с его извлеченными уроками и другими мыслями о разработке инди-игр!

Как вы полюбили игровой дизайн?

Сколько себя помню, мне нравилось играть в видеоигры, поэтому мой интерес к игровому дизайну в значительной степени является лишь продолжением этого. Я бы также сказал, что активное воображение и моя любовь к решению проблем помогли мне двигаться в этом направлении. Мне было около 12 лет, когда я особенно заинтересовался игровым дизайном, потому что именно тогда я обнаружил, что создание видеоигры можно сделать самостоятельно, а не работать в компании с сотнями сотрудников.

Что большинство людей не знает о вашей работе или вашем личном творческом процессе?

Когда я говорю людям, что делаю игры, я обычно получаю один и тот же ответ, что-то вроде: «Это потрясающе, я бы хотел сделать это!» Обычно они ссылаются на отсутствие математических навыков как на то, что мешало им учиться. По этой причине я могу сказать две вещи: во-первых, разработка игр не обязательно требует таких математических вычислений, как думает большинство людей. Это немного похоже на судоку — вы работаете с числами, но решаете головоломки, используя логику. Очевидно, что это зависит от конкретного случая, но если вы можете заниматься базовой алгеброй, вы можете сделать игру.

Во-вторых, разработка игр, вероятно, сегодня проще, чем когда-либо прежде, с такими инструментами, как Unity и Unreal Engine, не говоря уже о обширной документации по этим программам в Интернете. Если вы хотите заняться разработкой игр, насколько я понимаю, мы живем в золотой век. [смеется] Что касается моего личного творческого процесса, я думаю, люди не узнают, насколько уродливым и запутанным мой код начинается, прежде чем я вернусь, чтобы почистить его.

До сих пор вы представляли свои игры в одиночку. Какие аспекты создания игры вам нравятся больше всего и какие работы вам нравятся меньше всего?

Я люблю программирование. Мне нравится копаться в коде «по шею», пытаясь запустить базовые функции игры. Мне также очень нравится этап планирования дизайна, так как именно здесь вы можете дать волю своим идеям. Меньше всего мне нравятся те работы, в которых я наименее хорош, а это почти все, что касается развития активов. Именно здесь мне было бы наиболее полезно иметь команду, но пока я могу попрактиковаться в том, чтобы быть мастером на все руки.

Что помогает вам заряжать свои творческие батареи?

Простой перерыв в любом проекте, над которым я работаю, помогает перезарядить мои творческие батареи. Некоторые из моих лучших идей пришли ко мне после возвращения к проекту после нескольких выходных. Вероятно, это как-то связано с тем, что вы вернетесь со свежим взглядом и сможете более четко увидеть, что работает, а что нет в вашей игре. Кроме того, просто живя с игрой в голове, вы иногда можете получить идеи в самый неожиданный момент.

Что вас всегда восхищает в геймдизайне?

Видеоигры. В частности, видя энтузиазм, креативность и техническое мастерство, которые исходят от разработчиков, как больших, так и малых. Моддинг игр также вызывает у меня интерес к игровому дизайну по тем же причинам.

Какой ежедневной или иной регулярной дисциплине вы следуете прямо сейчас, связанной или не связанной с игровым дизайном?

Прямо сейчас я ставлю перед собой цели, которые как связаны, так и не связаны с игровым дизайном. Каждый день я пытаюсь решить несколько задач в своем проекте и мысленно делаю заметки о задачах, с которыми смогу справиться на следующий день. Иногда я достигаю этих целей, иногда нет. Иногда возникают новые проблемы, на решение которых уходит целый день. Что важно, так это то, что я продолжаю продвигаться вперед понемногу и не позволяю неудачам разрушить мой энтузиазм.

Что вы улучшили за последние несколько лет? С чем вы все еще боретесь?

Это сложный вопрос, потому что я действительно не замечаю улучшения. Это не значит, что я не стал лучше, но мне так легко больше увязнуть в том, что я не могу сделать, чем в том, что я могу. Я думаю, что мой рабочий процесс стал более упорядоченным, я лучше разбираюсь в языках и программном обеспечении, и мне легче решать распространенные проблемы программирования, которые раньше замедляли бы мою работу. Но опять же, как и в бодибилдинге, трудно понять, насколько вы улучшились с тех пор, как начали заниматься. Так что мой совет (каким бы банальным он ни был) — никогда не сдаваться, потому что вы, вероятно, не заметите, что вы стали лучше, пока у вас не появится что-то новое для сравнения со старым.

Даже если вы никогда не добивались успеха в своей области, что бы это ни значило для вас, что все равно заставляло вас творить?

Ну, я полагаю, что надежда на успех — это то, что движет мной, так что, пока она у меня есть, я в порядке. Другое дело, если бы у меня была идея, которую я хотел бы воплотить в жизнь. В основном я разрабатываю игры для собственного удовольствия, поэтому, если я могу сделать что-то, чем я доволен, я буду считать это успехом в моей книге.

Каковы ваши конкретные творческие цели прямо сейчас?

Я не люблю слишком много говорить о своих проектах, пока они не будут завершены, главным образом потому, что я нахожу более удовлетворительным меньше обещать и делать больше, чем наоборот. Тем не менее, я могу сказать, что прямо сейчас я пытаюсь найти баланс между реалистичностью и весельем, что является своего рода творческой целью. Приоритет номер один в игре — быть веселым. Реализм может сделать игру более увлекательной, но слишком много реализма может сделать игру скучной, раздражающей или утомительной. Я предполагаю, что еще одной творческой целью было бы выяснить правильную эстетику для игры, над которой я сейчас работаю.

Есть ли какие-либо инструменты, книги или другие ресурсы, которые вы могли бы порекомендовать другим, начинающим заниматься дизайном игр?

Что ж, опять же, Unity и Unreal Engine — находка для тех, кто хочет заняться разработкой игр. Оба имеют обширную документацию, постоянную поддержку и множество пользователей, которые делятся своими проблемами и идеями со всем миром. У них также есть магазины активов, которые невероятно полезны и доступны для тех, кто не хочет беспокоиться о каждом аспекте процесса разработки.

Я также упомяну freeSFX, который я использовал для бесплатных звуковых эффектов. Photoshop и Audacity тоже весьма полезны. Тем не менее, я думаю, что лучшим инструментом из всех будет ваша любимая поисковая система, поскольку она ответит практически на все ваши вопросы, если вы знаете, как ее эффективно использовать.

Какой еще совет или слова поддержки вы могли бы дать другим авторам в вашей области?

Как и все в жизни, просто придерживайтесь этого. Если это то, что вы хотите сделать, то не сдавайтесь, потому что отказ будет означать, что это не то, чем вы действительно хотите заниматься. Если вам нужно сделать перерыв на некоторое время, сделайте перерыв. Просто убедитесь, что вы никогда не прекращаете учиться и практиковаться. Не слишком увлекайтесь деталями; если что-то не имеет смысла прямо сейчас, поверьте мне, оно волшебным образом придет к вам позже, когда вы будете лучше понимать все остальное. Иногда вам даже не нужно полностью понимать что-то, чтобы иметь возможность это использовать. Не беспокойтесь о том, чтобы все запомнить — я научился этому на собственном горьком опыте. Что-то из этого придет само собой, а для всего остального просто хорошенько поищите в интернете, потому что этим занимаются даже профессионалы. Не бойтесь сразу же погрузиться в работу. Я чувствую, что больше всего узнаю (и получаю больше удовольствия) не от чтения и просмотра руководств, а от попыток развить свои собственные идеи шаг за шагом. Наконец, просто помните, что если другие люди могут это сделать, то нет никаких причин, по которым вы не сможете этого сделать.

Спасибо за чтение! Если вам понравилась эта статья, нажмите кнопку ❤ и следите за коллекцией Everyday Creators.

Личный сайт Остин в настоящее время находится в разработке, поэтому, если вы хотите связаться с ним, просто оставьте комментарий или напишите мне @thickrimmedgirl!