Переменные — интересная концепция. Переменные могут быть практически любыми. У вас может быть имя переменной, номер, все, что вы создаете, хранящее любое значение, или крошечный участок памяти на вашем компьютере — это переменная, которая в основном сводится ко всему, что вы хотите. Технически переменная — это крошечный участок памяти вашего компьютера, который содержит назначенное значение. В любое время вы можете изменить это значение с помощью кода, если вы знаете, как это сделать. Хотя это совсем другая статья. Сегодня я хочу поговорить о 4 основных используемых типах переменных. У вас есть целые или целые числа, которые представляют собой целое числовое значение. У вас есть поплавки, которые являются десятичными значениями. У вас есть логические или логические значения, которые являются истинными ложными значениями, это либо одно, либо другое, включено или выключено и т. д. Затем у вас есть строки, которые являются значениями текста или сохраненного текста.

Чтобы сделать переменную в Unity нужно 3 или 4 вещи. 3 с необязательным 4-м. Вам нужно сделать переменную общедоступной или частной. Вам нужно объявить тип переменной. Затем вам нужно имя для этой переменной. Необязательная четвертая вещь — это присвоенное значение. Вы всегда можете изменить это позже, но это то значение по умолчанию, которое будет установлено при загрузке скрипта, если у вас есть значение. В противном случае по умолчанию будет установлено значение 0. Вам нужно объявить эти 3 или 4 вещи, прежде чем переменная может быть использована и распознана в сценарии.

Так как же узнать, какой тип переменной использовать?

Начнем с int. Что такое инт? Int — это целое числовое значение. Если нет десятичного числа, это целое число. Для чего используются целые числа? Int можно использовать для всего, что связано с целыми числами. Например, я использую ints для систем здравоохранения. Почему int вместо float? Потому что я не хочу брать доли здоровья в большинстве случаев. Основывайте систему здравоохранения на целых числах. Ущерб будет целым числом. Можно было бы использовать поплавок, но зачем? Подсчет количества персонажей или создание шапки спавна. Я не хочу, чтобы дробные символы бегали вокруг, я хочу знать целое число. Поэтому, если вам не нужны дробные числа, не используйте их. Это моя философия на этот счет.

Если вам нужны дробные числа или десятичные числа, вы хотите использовать число с плавающей запятой. Поплавки по-прежнему являются числовыми значениями, но они являются десятичными значениями. Переменные скорости обычно являются значениями с плавающей запятой. Поскольку, заставляя вещи двигаться с целыми числами, трудно получить идеальную скорость, если вы хотите больше опций и небольших приращений вместо скачков, используйте float. Значения с плавающей запятой должны заканчиваться на f, иначе Unity выдаст ошибку. Итак, для значения с плавающей запятой вам нужно десятичное значение с f позади него. Вроде 3.9ф. f объявляет, что это значение с плавающей запятой, и это требование при объявлении значения с плавающей запятой в Unity.

Булевы значения. Логическое значение используется, когда вы хотите сравнить что-то с другим. Этот свет горит? Это да или нет. Правда или ложь. Это или это не так. Другого варианта нет. Булы используются для многих вещей. Скажем, если вы хотите узнать, есть ли у игрока необходимый компонент, например ключ для открытия двери, вы должны использовать логическую переменную, чтобы проверить, есть ли у него ключ или нет. if(PlayerHasKey == true) {откройте дверь} , if(PlayerHasKey != true) {Скажите им, чтобы нашли ее}. В этом случае bool будет PlayerHasKey, и вы выполняете проверку, чтобы увидеть, работают они или нет. Истинные ложные значения - это то, к чему сводится логическое значение, и их можно использовать для любой истинной ложной проверки.

Струны. Стинговые переменные являются текстовыми. Вы составляете списки, словари, имена, адреса или все, что вам хочется называть в тексте. В строке хранится текстовое значение, которое можно изменить в скрипте или инспекторе, если оно общедоступное или сериализованное. Строки — это то, что вы будете использовать практически для любых текстовых значений, которые хотите сохранить. Вы можете попросить игрока ввести свое имя во всплывающем интерфейсе или меню в начале игры. Затем вы можете использовать входное значение, чтобы изменить строковое или текстовое значение, а затем сохранить и использовать его позже. Именно так игры сохраняют ваше имя и многие другие текстовые данные во время игры.

Это лишь краткий обзор четырех основных типов переменных в Unity. Как я уже сказал, они действительно могут быть чем угодно. Но это основные 4. Надеюсь, вам понравилась эта статья. Спасибо за чтение.