Обычное упражнение, которое, как я вижу, дается начинающим инди-разработчикам, — это задача «одна игра в неделю». Как следует из названия, вы работаете над одной (и небольшой) игрой в течение целой недели и публикуете ее в конце.

Имея это в виду, я решил выполнять это упражнение в течение следующих четырех недель, планируя рабочую нагрузку на следующую неделю в конце каждой.

Каждая игра будет простой мини-игрой, такой как бесконечный раннер или матч-игра. Уловка будет заключаться в том, чтобы попытаться сделать их как можно более приятными для игроков, несмотря на их простоту.

Это поможет мне больше узнать о гейм-дизайне в его основе и о том, что представляет собой «веселая» игра.

Еженедельные обновления

Неделя 1

В этом обновлении подробно рассказывается, как я разработал первую из четырех моих инди-игр: Dough Boy Delivery! Он включает в себя возникшие трудности, извлеченные уроки и общие достижения.

Дополнительное обновление недели 2

Разработка игр полна неровностей на дороге. Я столкнулся с большой проблемой, когда мой компьютер сломался и его пришлось заменить! Это дополнительное обновление знакомит тех, кто следил за проектом, с моей дилеммой.

Неделя 2

В этом обновлении подробно описаны повороты и повороты (но в основном повороты) разработки Galaxy’s Edge Diner!

Неделя 3

Более гладкая, легкая и приятная неделя, чем две предыдущие. Уроки, которые я усвоил ранее, помогли мне создать игру о призраке, который просто хочет конфет на Хэллоуин. Получите полную информацию о Призрачная рыбалка, прочитав полное обновление!

Неделя 4

Игра Goodie Bandit на этой неделе потерпела полное крушение! Было здорово! Уроки, извлеченные из его разработки, оказались наиболее ценными.

Как я управлял своим временем

В основном я использовал Trello для организации и просмотра задач на каждый день. Он содержит функцию контрольного списка, которая отлично поддерживает мою мотивацию, а также показывает, какие задачи еще нужно выполнить.

Первое, что я делал каждую неделю, это разрабатывал концепцию игры. После этого я перечислил все, что нужно игре для работы.

Вот тут-то и появился Trello. Я создал колонку для каждой недели и создал семь карточек для каждой (семь дней). Все задачи, которые нужно было выполнить, я разделил между ними в формате чек-листа.

Изначально я менялся, над какой группой задач работать каждый день (программирование, визуальный дизайн и т. д.). Но я обнаружил, что разработка идет гораздо более гладко, когда я группирую похожие дни вместе.

Например, если бы я потратил два дня на написание кода, я бы включил их в свое расписание один за другим. Это помогло мне сосредоточиться.

Для меня было важно не зацикливаться на деталях или недостатках дизайна каждой игры. У меня есть склонность хотеть немедленно решить каждую проблему, как только она возникает. Даже если он просто маленький. Но ради экономии времени (и во избежание выгорания) я отложил более мелкие проблемы на второй план, считая их последними штрихами, а не высокоприоритетными ошибками.

Сообщения в блоге

Чему Кирби научил меня о мини-играх

Ящик для игрушек

5 вещей, которые я ненавижу делать в реальной жизни, но люблю делать в видеоиграх

Как делать плохие видеоигры профессионально

Что я создал

Вот окончательные сборки каждой инди-игры, которую я создал!

Доставка мальчика из теста

Бесконечный раннер с мальчиком-пончиком в главной роли. Он должен доставлять пиццу и делать это быстро! Все время перепрыгивая через любые препятствия, которые встают на его пути.

Закусочная Galaxy's Edge

В будущем, когда возможны путешествия со скоростью света, люди ожидают, что их еда будет доставлена ​​им так же быстро! Бедному официанту приходится разносить еду к нужным столикам за чаевые. При этом избегая «мотивационных лазеров».

Призрачная рыбалка

В ночь Хэллоуина все хотят конфет! Даже призраки. Используйте свою удочку, чтобы ловить угощения, которые парят в ночном небе, чтобы наполнить вашу сумку конфет.

Хороший бандит

Бон просто хочет немного выпечки. Но он не хочет делать их сам. Проведите его через ряд ловушек в самом вкусном ограблении, в котором вы когда-либо участвовали!

Что я получил из этого

Хотя первоначальной целью этого проекта было продемонстрировать мои навыки программирования, он оказался гораздо более образовательным, чем я изначально планировал! Работая над этим проектом, я узнал:

  1. Как спланировать цикл разработки игры в сжатые сроки
  2. Как различать ошибки, которые нужно исправить немедленно, и ошибки, которые можно исправить позже.
  3. Что создание плохой игры может привести к новым идеям и укрепить мои навыки игрового дизайна в целом.
  4. Как оставаться сосредоточенным, даже когда разработка игры становится утомительной

Последние мысли

Казалось, все силы во Вселенной пытались помешать мне работать над этим проектом. Я намеревался начать и закончить его в августе этого года, но все, от болезни до поломки оборудования, задержало его на несколько недель. Несмотря на это, я выстоял!

В начале проекта я попал в ловушку, пытаясь слишком быстро стать слишком большим, что привело к некоторому выгоранию. К счастью, это научило меня сначала делать вещи простыми, а потом добавлять дополнительные функции (если это возможно).

Если бы мне пришлось делать этот проект снова, я бы начал с воспроизведения уже функционирующих типов игр и провел последние несколько дней разработки, работая над уникальными особенностями игрового процесса.

Хотя такой настрой может привести к ужасной игре (например, на последней неделе), он может многому научить, что работает, а что нет.

Пока мои хроники этого проекта закончены, челлендж продолжится! С уроками, которые я извлек из этого процесса, я продолжу оттачивать свои навыки. С каждой посредственной или неоригинальной игрой, которую я создаю, я буду приближаться к созданию веселых и запоминающихся игр для геймеров!

Хотите поговорить? Напишите мне сообщение!

Если вам понравилось то, что вы здесь увидели, или вы просто хотите поболтать, отправьте мне сообщение! Вы можете связаться со мной через следующее:

Gmail: [email protected]

ЛинкедИн